📖 Manual do Jogo

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Introdução

Ratnarok é um RPG onde jogadores são ratos heróis explorando um mundo pós-humano. O "Ratnarok" foi a queda dos Gigantes (humanos); agora os Pequenos constroem sua própria civilização entre ruínas, lixo e magia.

Modos de Jogo

ModoDescrição
🎮 AutônomoModo solo web: trilha procedural de 24 nós com combate, loja, tesouros, minibosses e boss final.
🧑‍🏫 Semi-GuiadoMestre humano + IA. Em breve.
🧩 Tiles LivresMestre monta a trilha com tiles. Em breve.

Regras do Sistema

  • 8 classes: Guerreiro ⚔️, Ladino 🗡️, Mago ✨, Curandeiro 🌿, Templário 🛡️, Atirador 🏹, Cientista 💣, Berserker 💢
  • 8 origens: Queijaria 🧀, Esgoto 🌊, Biblioteca 📚, Jardim 🌻, Ruínas 🏛️, Ferraria ⚒️, Horta 🍄, Telhado ⚡
  • 5 biomas: Deserto 🏜️, Neve ❄️, Bosque 🌻, Montanha ⛰️, Esgoto 🌊 — com vantagens e desvantagens sorteadas
  • Combate: acerto em D6 ≥ 3 (jogador) ou ≥ 4 (inimigo), defesa reduz dano, habilidades com cooldown de 3 turnos
  • Progressão: XP numérico, nível a cada (nível × 10) XP, +4 PV + 1 atributo por nível
  • Aprimoramento de habilidade: +0.1 de bônus a cada 10 níveis
  • Títulos: recompensa por acúmulo de mortes contra um mesmo tipo de inimigo
🎲
Dado: use um D6 físico para todas as rolagens. Público: 8+ anos.
🧭

Primeira Partida

Modo Autônomo (Web)

1. Crie seu rato herói

  • Escolha sua Origem (influencia atributos iniciais)
  • Escolha sua Classe (seu estilo de luta)
  • Veja o resumo: atributos, PV, equipamento, bioma sorteado, vantagem/desvantagem
  • Dê um nome e comece a aventura!

2. Siga a Trilha do Herói (24 nós)

O que fazer
🌅 Início / 🧭 ExploraçãoCaminho Seguro ou Atalho Arriscado (risco × recompensa)
⚔️ CombateEnfrente um inimigo comum
👥 EncontroGrupo de 2-3 inimigos em sequência. Um de cada vez, com 10% de cura entre kills e recompensa proporcional
👹 MinibossSubchefe mais forte, recompensa maior
👑 BossChefão final da trilha
🏪 LojaCompre itens. Pode comprar vários antes de sair
💰 TesouroRole 1d10: 1-2 vazio (mestre narra), 3-10 moedas ± poção
🏕️ DescansoRecupere toda a vida
🏁 PreparaçãoAntes do boss: descanse e/ou compre, depois lute

3. Combate rápido

  • Você sempre age primeiro
  • No seu turno: Atacar ⚔️, Defender 🛡️, Habilidade 💥, ou Item 📦
  • Role D6: 3+ acerta, 6 é crítico (dano ×2)
  • Derrote o inimigo para ganhar XP e moedas

4. Se cair em batalha

  • Perde 10% das moedas e 10% do XP atual
  • Recua 1 nó na trilha
  • Fica Humilhado por 2 nós — se morrer de novo, perdas dobram
  • Clique 'Tentar de novo' e siga em frente

Para jogar com um Mestre

Crie seu personagem com as regras de Criação. O mestre narra a história e define os desafios. Role 1 D6 para ações fora de combate: 4+ é sucesso (3+ fácil, 5+ difícil, 6+ muito difícil). Em combate, siga as regras de Combate. Anote tudo na ficha de papel.

Web (automático)Mesa (manual)
Trilha gerada proceduralmenteMestre define os encontros
Combate automatizadoRole dados, calcule na ficha
Loja com itens sorteadosMestre escolhe o que está à venda
Baú com chance de vazioMestre rola 1d10 e narra
🐭

Criação de Personagem

1. Escolha sua Origem

OrigemBônus
🧀 Filho da QueijariaForça +2, Vitalidade +1
🌊 Andarilho do EsgotoAgilidade +2, Vitalidade +1
📚 Rato de BibliotecaMagia +2, Agilidade +1
🌻 Guardião do JardimVitalidade +2, Força +1
🏛️ Explorador das RuínasAgilidade +1, Magia +1, Força +1
⚒️ Ferreiro das MigalhasForça +2, Magia +1
🍄 Coletor de FungosVitalidade +2, Magia +1
⚡ Mensageiro dos TelhadosAgilidade +2, Força +1

2. Escolha sua Classe

ClasseBônusHabilidadeItem Inicial
⚔️ GuerreiroForça +3, Vit +2Golpe Poderoso — dano ×2Agulha-Espada 🪡
🗡️ LadinoAgi +3, Força +1Ataque Furtivo — crítico + dano ×2.6Alfinete-Adaga 📍
✨ MagoMagia +3, Agi +1Faísca Arcana — dano ×1.9, queima 3 turnos (3% PV max/turno, min 3)Varinha de Palito 🪄
🌿 CurandeiroMagia +2, Vit +2Toque Curador — cura 40% do PV máximoTampinha-Escudo 🛡️
🛡️ TemplárioForça +1, Vit +4Escudo Retaliador — devolve último dano ×2 (×4 defendendo)Escudo de Casca 🪵
🏹 AtiradorAgi +4, Vit +1Tiro Certeiro — dano ×2.5Funda de Mamonas 🪃
💣 CientistaMagia +4, Agi +1Explosão — dano ×2 + atordoa 1 turnoBombinhas 💣
💢 BerserkerForça +3, Vit +2Ataque Desesperado — dano = 2× PV atuais, fica com 1 PVPunho de Pedra 🪨

Todo personagem começa com 💧 1 Gota de Orvalho e 🪙 10 moedas, além da arma inicial da classe.

3. Atributos

Cada personagem tem 4 atributos com valor base 2 + bônus de origem + bônus de classe.

AtributoEfeito
💪 ForçaDano em ataques corpo a corpo (guerreiro, ladino, templário, berserker, curandeiro). +0.04 no multiplicador de crítico por ponto
🤸 AgilidadeDefesa (agi ÷ 3) e dano de ladino (agi ÷ 3) e atirador (agi ÷ 2)
❤️ VitalidadePV máximo (12 + vit × 2) e defesa (vit ÷ 4)
✨ MagiaDano de mago e cientista (magia ÷ 2). +10% efeito em poções e buffs por ponto
🧮
Na mesa: PV Máximo = 12 + vitalidade × 2. Defesa = (agilidade ÷ 3) + (vitalidade ÷ 4) + bônus de escudo. Arredonde tudo para baixo.

4. Bioma e Vantagens/Desvantagens

Na criação, um bioma é sorteado. Role 1d6 na tabela do seu bioma para sortear sua Vantagem e Desvantagem.

BiomaEmoji
Deserto🏜️
Neve❄️
Bosque🌻
Montanha⛰️
Esgoto🌊

Vantagens por Bioma (role 1d6)

D6🏜️ Deserto❄️ Neve🌻 Bosque⛰️ Montanha🌊 Esgoto
1Resistência ao calorResistência ao frioPlantas e naturezaEscalada e alturaFurtividade em túneis
2Rastreamento em areiaCamuflagemFurtividade em folhagemResistência a quedasNatação
3Encontrar águaEscalada no geloEncontrar frutos/ervasPercepção de distânciaResistência a veneno
4Furtividade em ruínasRastreamento na neveEscalada em árvoresEncontrar mineraisPassagens secretas
5Percepção de armadilhasPercepção auditivaPercepção de insetosCoragemPercepção no escuro

5. Títulos 🏆

Cada vez que derrota um inimigo, marque um traço na ficha. Ao atingir os marcos, ganha um bônus permanente de atributo:

TierMortesBônus
🥉 Bronze100+1 no atributo relacionado ao inimigo
🥈 Prata250+1 (acumulativo)
🥇 Ouro1000+1 (acumulativo)

6. Aprimoramento de Habilidade

A cada 10 níveis (10, 20, 30...), sua habilidade especial fica mais poderosa: bônus cumulativo de +0.1 de dano.

💡
Exemplo: um Guerreiro nível 20 tem +0.2 de bônus. Seu Golpe Poderoso (dano ×2) passa a causar dano ×2.2. Some +1 de dano extra para cada +0.1 acumulado.
🎲

Regra Fundamental

Testes de Ação (Fora de Combate)

Role 1 D6. Resultado 4+ = sucesso.

DificuldadeAlvoExemplo
Fácil3+Pular uma poça
Normal4+Escalar uma cadeira
Difícil5+Subir numa prateleira
Muito Difícil6+Roubar uma noz de um esquilo

Combate — Acerto

Quem atacaAcerta emCrítico
Jogador3+ (67%)6 — dano × (2 + força × 0,04) (Ladino: 5-6)
Inimigo4+ (50%)6 — dano ×2

Dano

Dano do jogador: rolagem do D6 + bônus de ataque (atributo + arma + buffs).
Crítico: D6 = 6 (Ladino 5-6). Dano × (2 + força × 0,04).

ClasseFórmula de ataque
Guerreiro ⚔️força ÷ 2
Ladino 🗡️agilidade ÷ 3
Mago ✨magia ÷ 2
Curandeiro 🌿força ÷ 2
Templário 🛡️força ÷ 2
Atirador 🏹agilidade ÷ 2
Cientista 💣magia ÷ 2
Berserker 💢força ÷ 2

Dano do inimigo: ataque base + (rolagem do D6 ÷ 2). O mestre rola o D6 do inimigo.

Defesa

🛡️
Fórmula: defesa = (agilidade ÷ 3) + (vitalidade ÷ 4) + bônus do escudo.
O dano mínimo após defesa é sempre 1.
Defender (ação) reduz o dano do inimigo pela metade antes da defesa.

Cura

TipoRecupera
🏕️ DescansoPV máximo
💧 Gota de Orvalho6 PV
🩹 Bandagem / 🥜 Petisco3 PV
🪴 Chá de Raiz Forte15% do PV máximo
🍯 Geleia Rara30% do PV máximo
🥛 Néctar de Mel50% do PV máximo
🌿 Toque Curador (Curandeiro)40% do PV máximo
🛡️ Regeneração (Templário)1 PV por turno (passivo)
🧮
Poções percentuais: multiplique o PV máximo pela porcentagem. Exemplo: PV máx 30 + Geleia Rara → 30 × 0,3 = 9 PV.

Berserker — Fúria 💢

Quando seus PV atuais são menores que a metade do PV máximo:

  • Seu ataque causa o dobro de dano
  • Sua defesa cai pela metade (arredondado para baixo)
Na mesa: anote na ficha a defesa normal e a defesa com fúria (÷2). Quando estiver com PV < PVmax/2, use o valor reduzido.

Magia e Poções 🧪

Cada ponto de Magia ✨ amplifica poções e buffs em +10%.

  • Poções de cura: cura base × (1 + magia × 0,1)
  • Buffs de duração: turnos base × (1 + magia × 0,1)
  • Buffs de ataque: bônus base × (1 + magia × 0,1)
🧮
Exemplo: magia 4 → ×1,4. Gota de Orvalho (6 PV) → 6 × 1,4 = 8 PV (arredondado). Feromônio (2 turnos) → 2 × 1,4 = 2 turnos (arredondado).
⚔️

Combate

Combate é turno por turno. O jogador sempre age primeiro. Cada turno permite 1 ação.

Grid de Ações

AçãoEfeito
⚔️ AtacarRola D6. 3+ acerta. Dano = rolagem + bônus de ataque. 6 = crítico ×(2 + força×0,04)
🛡️ DefenderReduz o próximo dano inimigo pela metade antes da defesa
💥 HabilidadeHabilidade única da classe. Cooldown de 3 turnos
📦 ItensUsa poção ou buff do inventário

Encontros Múltiplos

Após o primeiro miniboss, alguns combates podem virar Encontros com 2 ou 3 inimigos. Você enfrenta um por vez. Ao derrotar o atual, recupera 10% do PV máximo e o próximo avança. Cada inimigo do encontro é mais fraco (escala ×0.9), mas a recompensa em moedas é maior: ×1.5 para 2 inimigos, ×2.0 para 3 inimigos.

Habilidades das Classes

ClasseHabilidadeEfeito
⚔️ GuerreiroGolpe PoderosoDano ×2
🗡️ LadinoAtaque FurtivoCrítico garantido + dano ×2.6
✨ MagoFaísca ArcanaDano ×1.9 + queimadura 3 turnos (3% PV max/turno, min 3)
🌿 CurandeiroToque CuradorCura 40% do PV máximo
🛡️ TemplárioEscudo RetaliadorDevolve último dano ×2 (×4 se defendendo)
🏹 AtiradorTiro CerteiroDano ×2.5
💣 CientistaExplosãoDano ×2 + atordoa 1 turno
💢 BerserkerAtaque DesesperadoDano = 2× seus PV atuais. Você fica com 1 PV

Buffs Disponíveis

Cada ponto de Magia dá +10% de efeito (cura, duração, bônus).
ItemEfeito
🧪 Feromônio de InsetoInimigo não ataca por 2 turnos
🫘 Óleo de Cupuaçu−1 dano recebido por 2 turnos
☕ Café Torrado+1 ataque neste combate
🌶️ Pó de PimentaAtordoa o inimigo por 1 turno

Itens de Bioma (situacionais, +1 ataque se o bioma combinar)

ItemBioma Alvo
🏜️ Turbante de AreiaDeserto
❄️ Manto de GeadaNeve
🌿 Capa de FolhasBosque
⛰️ Cinto de PedraMontanha
🌊 Bracelete de EsgotoEsgoto

Aprimoramento de Habilidade

A cada 10 níveis, sua habilidade ganha +0.1 no multiplicador (acumulativo).

NívelBônusExemplo (Guerreiro)
1-9+0dano ×2
10-19+0.1dano ×2.1 (+1 extra)
20-29+0.2dano ×2.2 (+2 extra)

Habilidades dos Inimigos (12 tipos)

HabilidadeEfeitoNa mesa
💨 Esquiva50% de evitar ataque (1 vez)Role 1d6: 4+ esquivou
💚 Cura50% de curar 4 PVRole 1d6: 4+ cura
⚡ Contra-ataque2 de dano se você errarSe rolar 1-2 no ataque, sofre 2
📯 InvocarVida cheia +1 atq (1 vez)Quando PV ≤ 0, volta cheio
💨 Fuga25% de evitar ataqueRole 1d6: 5+ fugiu
💥 InvestidaDano dobrado (1 vez)No 1º ataque, dobre o dano
☠️ Veneno−1 PV/turno por 3 turnosMarque na ficha
💰 RouboRouba 2 moedas ao acertarSubtraia 2 moedas
❤️‍🩹 Regeneração+3 PV por turnoRecupera no início do turno
🩸 Sangramento−1 PV/turno permanenteSó para com cura mágica
🌀 Confusão1-3 ataca si mesmoRole 1d6: 1-3 dano em si
💫 Tontura−1 nas rolagens de ataqueEnquanto ativa

Condições Especiais

CondiçãoEfeitoComo remove
🔥 Queimado−2 PV/turno (3 turnos)Passa com o tempo
😵 AtordoadoNão age no turnoPassa em 1 turno
💕 EncantadoNão age (feromônio)Passa em 2 turnos
☠️ Envenenado−1 PV/turno (3 turnos)Passa com o tempo
🫘 Oleoso−1 dano recebido (2 turnos)Passa com o tempo
🩸 Sangrando−1 PV/turno permanenteSó cura mágica ou descanso
🌀 Confuso1-3 no D6: ataca a si mesmoPassa em 1d3 turnos
💫 Tonto−1 nas rolagens de ataquePassa em 1d3 turnos

Bônus de Bioma

Seu bioma tem afinidade contra outros biomas. Forte: +1 ataque e defesa. Fraco: −1 ataque e defesa. Consulte a seção Mundo para o ciclo completo.

Fim do Combate

ResultadoXPMoedas
🎯 Combate normal6-10 × dificuldade3-8
👹 Miniboss15 × dificuldade25
👑 Boss25 × dificuldade50

Vitória: itens usados são consumidos. Marque 1 morte para o inimigo. Se acumular XP, sobe de nível.

Derrota: perde 10% moedas (20% humilhado), 10% XP atual, recua 1 nó (2 humilhado). Fica Humilhado por 2 nós.

Recuar: durante seu turno, pode fugir da batalha. Perde 20% das moedas e volta 1 nó — não perde XP nem fica humilhado.

⬆️

Progressão e Economia

XP e Nível

FonteXP
⚔️ Combate normal6-10 × dificuldade do nó (role 1d5 + 5 × dif)
👹 Miniboss15 × dificuldade
👑 Boss25 × dificuldade

A cada nível × 10 XP acumulado, sobe de nível. Exemplo: nível 2 → 3 precisa de 30 XP.

Ao subir de nível

  • +4 PV máximo (vida cheia automaticamente)
  • Escolha 1 atributo para aumentar em +1

Aprimoramento de Habilidade

NívelBônusNa mesa
1-9+0Normal
10+0.1+1 de dano extra
20+0.2+2 de dano extra
30+0.3+3 de dano extra

Títulos 🏆

Cada tipo de inimigo tem um título. Ao acumular mortes, ganha bônus:

TierMortesBônus
🥉 Bronze100+1 atributo
🥈 Prata250+1 (acumulativo)
🥇 Ouro1000+1 (acumulativo)
🏆
Exemplos: Formiga Soldado → "Esmaga-Formigas" → Força. Lagarto Esquivo → "Caçador de Lagartos" → Agilidade.

Economia

Ganho de Moedas

FonteMoedas
💰 Tesouro6-19 (role 1d14+5). 20% vazio (role 1d10: 1-2 vazio)
💰 Tesouro com poção~44% dos não-vazios também dão 1 Gota de Orvalho
⚔️ Combate normal3-8
👹 Miniboss25
👑 Boss50
🎁 Loot de monstro~35% × dificuldade: poção (💧 Gota 70% / 🪴 Chá 30%). ~10% × dificuldade: buff (☕ Café / 🌶️ Pimenta)
⚡ Atalho arriscado5-12 (sorte), perde 3-8, ou 2-4 de dano

Loja Dinâmica (por Ranks)

O rank da loja é definido pelo progresso na aventura (posição ÷ total de nós):

ProgressoSlots
0-30%Rank 1 (3 itens), Rank 2 (1 item)
30-60%Rank 1 (2), Rank 2 (2)
60-80%Rank 1 (1), Rank 2 (2), Rank 3 (1)
80-90%Rank 2 (2), Rank 3 (2)
90-100%Rank 2 (1), Rank 3 (1), Rank 4 (2)

Além disso, 2 itens fixos sempre estão à venda: Gota de Orvalho (12) e Café Torrado (10).

🏪
Na mesa: o mestre define o rank e rola 1d6 para sortear quais itens estão disponíveis (consulte Equipamentos).

Penalidade por Morte

PerdaValor
Moedas10% (20% se humilhado)
XP10% do atual (nunca perde nível)
Recuo1 nó (2 se humilhado)
StatusHumilhado por 2 nós
PV após morteMetade do PV máximo (mín. 1)
🗡️

Equipamentos

Armas

ItemBônusClasse Ideal
🪡 Agulha-Espada+3Guerreiro
📍 Alfinete-Adaga+2Ladino
🪄 Varinha de Palito+3Mago
🪃 Funda de Mamonas+2Atirador
💣 Bombinhas+3Cientista
🪨 Punho de Pedra+4Berserker

Escudos

ItemBônusClasse Ideal
🛡️ Tampinha-Escudo+2 defesaCurandeiro
🪵 Escudo de Casca+4 defesaTemplário

Poções

ItemEfeitoPreço
💧 Gota de OrvalhoCura 6 PV12 (fixo)
🩹 Bandagem de PanoCura 3 PV8 (rank 1)
🥜 Petisco ReforçadoCura 3 PV8 (rank 1)
🪴 Chá de Raiz ForteCura 15% do PV máximo14 (rank 2)
🍯 Geleia RaraCura 30% do PV máximo40 (rank 4)
🥛 Néctar de MelCura 50% do PV máximo40 (rank 4)

Buffs

ItemEfeitoPreço
☕ Café Torrado+1 ataque neste combate10 (fixo)
🌶️ Pó de PimentaAtordoa o inimigo por 1 turno8 (rank 1)
🫘 Óleo de Cupuaçu−1 dano recebido por 2 turnos14 (rank 2)
🧪 Feromônio de InsetoInimigo não ataca por 2 turnos40 (rank 4)
🏜️ Turbante de Areia+1 ataque vs Deserto28 (rank 3)
❄️ Manto de Geada+1 ataque vs Neve28 (rank 3)
🌿 Capa de Folhas+1 ataque vs Bosque28 (rank 3)
⛰️ Cinto de Pedra+1 ataque vs Montanha28 (rank 3)
🌊 Bracelete de Esgoto+1 ataque vs Esgoto28 (rank 3)

Ranks da Loja (para o Mestre)

RankItens no poolPreço
1Bandagem 🩹, Petisco 🥜, Pó de Pimenta 🌶️8
2Óleo de Cupuaçu 🫘, Chá de Raiz Forte 🪴14
3Turbante 🏜️, Manto ❄️, Capa 🌿, Cinto ⛰️, Bracelete 🌊28
4Feromônio 🧪, Geleia Rara 🍯, Néctar de Mel 🥛40
🎲
Role 1d6 para cada slot. Se sair repetido, role de novo. Exemplo: loja rank 2 com 2 slots → role 2d6 (1-3 = Óleo, 4-6 = Chá).
🐎

Transporte, Montarias e Companheiros

Montarias

MontariaPVAtributoEfeito
🪲 Besouro de Batalha6+1 VitalidadeSoma PV, ataca a cada 4 turnos
🦎 Lagarto Veloz5+1 AgilidadeSoma PV, ataca a cada 4 turnos
🧸 Ursinho de Corda7+1 ForçaSoma PV, ataca a cada 4 turnos
🦨 Gambá Fedorento4+3 ForçaSoma PV, ataque nauseante a cada 4 turnos
🛞 Roda-Gaiola5+3 AgilidadeSoma PV, ataca a cada 4 turnos
🚗 Carrinho de Rolimã10+3 VitalidadeSoma PV, investida poderosa a cada 4 turnos

Montarias somam seus PV ao personagem e aumentam um atributo enquanto ativas. A cada 4 turnos em combate, a montaria ataca com o dano da habilidade da classe. Só pode ter 1 montaria ativa por vez. Pode ser descartada (Soltar) a qualquer momento.

Mascotes

MascoteEfeitoRankPreço
🪲 Besouro Amigo+1 dano em cada ataque18
🕷️ Aranha FiandeiraRegenera 1 PV por turno18
🦗 Grilo Saltador-1 dano recebido18
🐞 Joaninha da Sorte-1 dano recebido + regen 1 PV328
🦎 Lagartixa+1 dano + regen 1 PV328
🦋 Borboleta Sombria+1 dano -1 dano recebido328
🐾
Mascotes são companheiros passivos que ficam no inventário. Só 1 ativo por vez. Seus efeitos são automáticos em combate. Não são consumidos nem descartáveis. Na mesa, o mestre pode oferecer mascotes como recompensa em lojas de rank 1 e 3.
👹

Monstros e Criaturas

Existem 50 inimigos distribuídos pelos 5 biomas, 10 minibosses (2 por bioma) e 5 bosses finais. Cada inimigo tem bioma de origem e habilidade especial.

Scaling de Inimigos

Inimigos têm seus atributos multiplicados por: fator = 1 + (nível − 1) × 0,15

🧮
Exemplo: nível 1 → fator 1,0. Nível 5 → fator 1,6. Nível 10 → fator 2,35. O mestre calcula e arredonda.

🏜️ Deserto (10)

InimigoPV BaseAtaqueHabilidade
🐜 Formiga Soldado162
🐜 Formiga de Fogo85💥 Investida
🪲 Besouro de Chifre284💥 Investida
🦂 Escorpião do Sal225☠️ Veneno
🦗 Gafanhoto Seco144💨 Esquiva
🪳 Barata das Dunas183❤️‍🩹 Regeneração
🐍 Serpente da Areia206💥 Investida
🦂 Escorpião Caveira264☠️ Veneno
🪲 Besouro Catapulta245💥 Investida
🐜 Rainha Operária302📯 Invocar

❄️ Neve (10)

InimigoPV BaseAtaqueHabilidade
🐝 Vespa Zumbidora184
🦎 Lagarto Esquivo205💨 Esquiva
🦋 Mariposa Venenosa101☠️ Veneno
🐺 Doninha Albina245🩸 Sangramento
🕷️ Aranha de Gelo183💫 Tontura
🐛 Larva Congelada262❤️‍🩹 Regeneração
🦇 Morcego Pálido164💨 Fuga
🪲 Besouro Congelado303🛡️ Defesa
🐍 Cobra Sibilante226☠️ Veneno
🦉 Coruja das Ruínas205⚡ Contra-ataque

🌻 Bosque (10)

InimigoPV BaseAtaqueHabilidade
🐞 Joaninha da Sorte141💚 Cura
🦗 Grilo Espadachim223⚡ Contra-ataque
🐛 Taturana Espinhosa202⚡ Contra-ataque
🕷️ Aranha Fiandeira203☠️ Veneno
🦗 Louva-a-deus165🩸 Sangramento
🦋 Borboleta Sombria101🌀 Confusão
🐝 Abelha Rainha245📯 Invocar
🐜 Formiga Cortadeira184💥 Investida
🪲 Besouro Musgoso263❤️‍🩹 Regeneração
🐌 Lesma Ácida302☠️ Veneno

⛰️ Montanha (10)

InimigoPV BaseAtaqueHabilidade
🪲 Besouro Couraçado243
🐛 Centopeia Sombria284
🪱 Lombriga Gigante302❤️‍🩹 Regeneração
🦀 Caranguejo Lixeiro243💨 Esquiva
🦗 Grilo Trovão204💫 Tontura
🦇 Morcego Rochoso165💥 Investida
🦂 Escorpião das Pedras264🛡️ Defesa
🪲 Besouro de Ferro344🛡️ Defesa
🐍 Cobra das Cavernas226☠️ Veneno
🐜 Formiga Mineradora183📯 Invocar

🌊 Esgoto (10)

InimigoPV BaseAtaqueHabilidade
🕷️ Aranha Saltadora183
🦟 Mosca Varejeira102💨 Fuga
🐜 Formiga Operária121📯 Invocar
🐀 Rato Saqueador153💰 Roubo
🦗 Gafanhoto Saltador122💥 Investida
🦇 Morcego Caçador164💥 Investida
🪳 Barata Radioativa224☠️ Veneno
🐸 Sapo Mutante285🫧 Engolir
🐍 Cobra de Cano246☠️ Veneno
🦠 Ameba Tóxica183🌀 Confusão

Minibosses (2 por bioma)

MinibossPV BaseAtaqueHabilidadeBioma
🦂 Escorpião Rei556☠️ VenenoDeserto
🐍 Basilisco da Areia708💫 TonturaDeserto
🐍 Cobra Sibilante Ancestral608☠️ VenenoNeve
🐺 Lobo Branco Faminto759🩸 SangramentoNeve
🕷️ Viúva Verde657☠️ VenenoBosque
🦗 General Louva-a-deus728⚡ Contra-ataqueBosque
🪲 Titã Couraçado807🛡️ DefesaMontanha
🐛 Centopeia Colossal858☠️ VenenoMontanha
🦎 Crocodilo de Esgoto507💨 EsquivaEsgoto
🐀 Rei Saqueador708💰 RouboEsgoto

Bosses Finais (1 por bioma)

Boss FinalPV BaseAtaqueHabilidadeBioma
🐜 Imperatriz Formigueira1208📯 InvocarDeserto
🐺 Devorador Branco14010🩸 SangramentoNeve
🕷️ Mãe das Teias1309☠️ VenenoBosque
🪲 Colosso de Ferro-Velho1608🛡️ DefesaMontanha
🐊 Aberração do Esgoto17011🫧 EngolirEsgoto

Mutação — Boss Final da Campanha

BossPV BaseAtaqueHabilidade
☣️ Mutação17012☣️ Mutação (buff aleatório por turno)

Após completar as 5 trilhas da campanha, a Relíquia dos Gigantes é automaticamente anexada ao personagem. Com ela equipada, o boss final Mutação é liberado. Derrotá-la concede o título de Grande Herói e encerra a campanha.

👑

Guia do Mestre

Antes da Sessão

Para jogar Ratnarok na mesa, você vai precisar de:

  • Fichas de personagem impressas para cada jogador
  • 1 D6 (dado de 6 faces) por pessoa
  • Lápis e borracha (muita coisa vai mudar!)
  • A tabela de inimigos (seção Monstros) impressa
  • A tabela de itens e preços (seção Equipamentos) impressa
  • Uma ficha para o mestre anotar os PVs dos inimigos
🎲
Se tiver só 1 dado, passa na roda — o jogo foi feito pra ser simples e rápido.

Criando uma Aventura em 5 Minutos

Use as tabelas abaixo para gerar uma aventura completa em segundos. Role 1d6 para cada categoria.

1d6LocalMotivadorComplicação
1🌳 Bosque Esquecido💎 Artefato perdido👾 Monstros no caminho
2🌊 Túneis do Esgoto🏘️ Vila ameaçada🕵️ Um traidor no grupo
3🏛️ Ruínas da Biblioteca📜 Pedido misterioso⚖️ Teste de confiança
4⛰️ Caverna da Montanha🎪 Festival em perigo🌀 Armadilhas ocultas
5🏜️ Posto da Caravana🤝 Amigo raptado😵 Mal-entendido
6🧀 Torre do Queijo🗺️ Mapa incompleto✨ Magia descontrolada

Exemplo: role 3, 2, 1 → aventura nas Ruínas da Biblioteca, uma vila ameaçada por monstros.

Montando os Encontros

Defina o nível do grupo (use a média). Consulte a tabela de Scaling para saber os atributos dos inimigos naquele nível.

Nível do GrupoInimigos ComunsMinibossDificuldade
12-3 inimigos (PV 8-16)1 miniboss (PV 40-55)Fácil
33-4 inimigos (PV 12-24)1 miniboss (PV 55-70)Médio
54-5 inimigos (PV 18-30)1 miniboss + 2 lacaiosDifícil
7+5+ inimigos (PV 24-40)2 minibossesPerigoso
⚖️
Regra de bolso: o total de PVs dos inimigos não deve passar de 3× o PV médio do grupo. Se passar, reduza a quantidade ou coloque um descanso antes.

Tesouro e Loot na Mesa

Quando os jogadores derrotam inimigos ou saqueiam baús, role na tabela abaixo:

1d6Tesouro ComumTesouro Raro (só miniboss/boss)
1Nada — o baú veio vazio!Nada — foi uma armadilha!
2🪙 3-6 moedas🪙 15-25 moedas
3🪙 6-12 moedas🪙 25-40 moedas
4🪙 6-12 moedas + 💧 Poção🪙 25-40 moedas + item raro (rank 3)
5🪙 12-19 moedas + 💧 Poção🪙 40-60 moedas + item rank 4
6🪙 12-19 moedas + ✨ Item buff🏆 Título especial (o mestre cria!)

Loja na Mesa

Adapte a loja dinâmica para a mesa:

RankPreçoO que vende
1 🟢8 moedasBandagem, Petisco, Pimenta, Mascotes básicos, Montarias básicas
2 🔵14 moedasÓleo de Cupuaçu, Chá de Raiz
3 🟣28 moedasItens de bioma (Turbante, Manto etc.), Mascotes raros
4 🟠40 moedasFeromônio, Geleia Rara, Néctar, Montarias raras
🏪
O mestre decide quantos itens de cada rank estão disponíveis. Sugestão: 3 itens fixos (Gota de Orvalho por 12, Café Torrado por 10) + 2 itens sorteados do rank atual.

NPCs Prontos para Usar

NPCs memoráveis dão vida ao mundo. Aqui estão 5 personagens completos com estatísticas para usar em qualquer sessão:

🧑‍🌾 Zimboca, o Rato do Barril

🧑‍🌾
Guia nômade, cômico, vendedor de "tônicos". Aparece nos momentos mais improváveis, sempre atrasado e sempre com uma desculpa absurda.
📍 Onde encontrar: Estradas entre biomas, tavernas, dentro de baús vazios
🎭 Personalidade: Falante, atrapalhado, bom de coração, péssimo vendedor
⚔️ Defesa 3, PV 7, Ataque +1, Dano 1d3
✨ Especial: Cuspe de Fogo — 1d4 em linha reta (2 passos), 1×/cena
💬 "Se funcionar, é mágica. Se explodir, é alquimia."

🔧 Velho Tatu, o Ferreiro Aposentado

🔧
Ferreiro ranzinza do Deserto. Diz que já forjou armas para os próprios Gigantes. Na verdade, só achou sucata deles.
📍 Onde encontrar: Oficina de sucata no Posto da Caravana (Deserto)
🎭 Personalidade: Resmungão, orgulhoso, ensina de graça quem mostrar esforço
⚔️ Defesa 5, PV 12, Ataque +2, Dano 1d4+1
✨ Especial: Forja Rápida — conserta um item quebrado ou afia uma arma (+1 dano na próxima luta), 1×/cena
💬 "Na minha época, rato enfrentava besouro no soco. Vocês tão moles."

👵 Dona Lúmina, a Anciã da Queijaria

👵
Matriarca do vilarejo de Tampinha Dourada. Sabe tudo sobre a história dos Pequenos e guarda segredos dos Gigantes.
📍 Onde encontrar: Tampinha Dourada (vilarejo próximo ao Bosque)
🎭 Personalidade: Sábia, paciente, fala enigmática, adora histórias
⚔️ Defesa 2, PV 5, Ataque +0
✨ Especial: Bênção da Anciã — um jogador recupera 1d6 PV e fica com Vantagem em um teste, 1×/aventura
💬 "Os Gigantes não se foram. Eles só encolheram dentro da gente."

💧 Chico Goteira, o Guia do Esgoto

💧
Esgoteiro que conhece cada cano dos túneis. Mora sozinho numa caixa de papelão e sabe onde encontrar os melhores itens... e os piores perigos.
📍 Onde encontrar: Entrada dos túneis do Esgoto, sempre consertando algo
🎭 Personalidade: Desconfiado, gírias próprias, leal depois que confia em você
⚔️ Defesa 4, PV 9, Ataque +1, Dano 1d3
✨ Especial: Ataque Furtivo — se não for detectado, causa 1d6 de dano surpresa, 1×/cena
💬 "Cano seco é caminho. Cano molhado é cilada. Cano gotejando... é lucro."

🕷️ Mestra Aranha, a Tecelã do Bosque

🕷️
Tecelã misteriosa que vive entre as árvores. Todos a chamam de "Mestra" porque ninguém sabe seu verdadeiro nome. Sua teia é tão forte que já prendeu um rato Gigante.
📍 Onde encontrar: Clareira da Teia (Bosque), numa cabana de folhas pendurada
🎭 Personalidade: Calma, observadora, fala em enigmas, mas é generosa
⚔️ Defesa 6, PV 15, Ataque +2, Dano 1d4
✨ Especial: Teia Enredante — imobiliza 1 inimigo por 1d3 turnos, 1×/cena
💬 "A pressa é inimiga da seda. Sente, respira, observa — aí age."

Tesouro de NPC — Recompensas Típicas

NPCs podem recompensar os jogadores de formas que moedas não compram:

  • 🧀 Informação — um mapa, uma senha, a localização de um tesouro
  • 🔧 Reparo — consertar um item quebrado ou melhorar uma arma (+1 temporário)
  • 🤝 Aliado — o NPC acompanha o grupo por 1 encontro
  • 📜 Missão secundária — uma nova aventura espera!
  • 💎 Item especial — um item único que não se compra em loja

Pacing da Sessão

Use a estrutura de 24 nós como referência para uma sessão de 2-3 horas:

FaseDuraçãoConteúdo sugerido
0-25% (aquecimento)30-40 min2 explorações, 2 combates leves, 1 tesouro, 1 descanso
25-50% (subindo o tom)30-40 min2 combates, 1 miniboss, 1 loja, 1 exploração
50-75% (clímax)30-40 min2 combates, 1 miniboss, 1 tesouro, 1 descanso
75-100% (final)30-40 min2 combates, 1 loja, preparação, boss final
⏱️
Regra de ouro: a cada 2-3 encontros, coloque um descanso ou loja para os jogadores recuperarem o fôlego.

Adaptando a Campanha para Mesa

No modo digital, cada personagem percorre 5 trilhas (uma por bioma) até enfrentar a Mutação. Na mesa, isso vira uma campanha de 5 sessões:

SessãoBiomaO que acontece
1Vantagem do personagemPrimeira trilha: o herói prova seu valor em casa
2AleatórioViagem para um bioma estrangeiro, novos perigos
3AleatórioAlianças e rivalidades entre facções
4AleatórioO veneno dos Gigantes se intensifica
5Desvantagem do personagemO bioma mais hostil. Preparação para a Mutação

Ao completar as 5 trilhas, a Relíquia dos Gigantes é concedida ao grupo (personagem principal a carrega, mas todos se beneficiam). A sexta sessão é opcional: enfrentar a Mutação, o boss final.

💎
Na mesa, a Relíquia concede +1 em todos atributos a cada 10 níveis (ex: nível 20 → +2 em tudo) e nivel/100 de bônus de dano (ex: nível 20 → +20% de dano). O mestre decide se o bônus é só para o portador ou para o grupo inteiro.

Vantagens e Desvantagens de Bioma na Mesa

Cada personagem tem 1 vantagem e 1 desvantagem baseadas no bioma de origem. Use como modificador situacional em testes fora de combate:

💡
Exemplo: um rato do Bosque com vantagem "plantas e natureza" tenta identificar uma erva rara → +1 no teste. Um rato do Esgoto com desvantagem "áreas abertas" tenta se esconder num campo aberto → −1.

Dicas para Mestres Iniciantes

  • Não se preocupe em ser perfeito — errar faz parte do jogo
  • Prepare-se mas improvise: jogadores sempre fazem o inesperado
  • Anotações rápidas salvam ideias que surgirem durante o jogo
  • Pergunte o que gostaram depois da sessão — descubra o que funciona pro seu grupo
  • Regra de ouro: diversão &gt; regras. Se algo trava o jogo, resolva com um D6 e siga em frente
  • Deixe os jogadores descreverem como matam o inimigo — isso cria histórias melhores que qualquer mecânica
📋

Classes Detalhadas

Cada classe em Ratnarok tem seu próprio estilo de jogo, mecânicas únicas e um lugar no mundo dos Pequenos. Abaixo, você encontra o perfil de RP (roleplay) e as regras detalhadas de cada uma.

ClasseAtkHabilidadeEfeito EspecialPassiva
⚔️ Guerreiroforça/2Golpe Poderoso ×2.0
🗡️ Ladinoagi/3Ataque Furtivo ×2.6Crítico 5-6; crítico garantido
✨ Magomagia/2Faísca Arcana ×1.9🔥 Queimadura 3t (2% PV max/t, min 2)
🌿 Curandeiroforça/2Toque CuradorCura 40% PV+mágia (mín 8)Escudo de Ervas
🛡️ Templárioforça/2Escudo Retaliador ×2Dobra último dano recebidoRegenera 1 PV/t; reflete 1 dano
🏹 Atiradoragi/2Tiro Certeiro ×2.5🎯 Marcas acumulativas (1=+4, 2=+10, 3+=+20)Marca do Caçador
💣 Cientistamagia/2Explosão ×2.0😵 Atordoa 1 turno
💢 Berserkerforça/2Ataque DesesperadoDano verdadeiro (força×3+nível×5); custa 40% PV; atordoa inimigo; ativa Fúria VitalFúria: PV<50% → dano×2, defesa÷2

⚔️ Guerreiro — "Por aqui ninguém passa."

📖 Contexto para RP

O Guerreiro é o rato que pegou uma agulha-espada e decidiu que ela valia mais que qualquer palavra. Enquanto outros negociam, fogem ou estudam, o Guerreiro fica — porque alguém precisa ficar. Não é o mais rápido nem o mais engenhoso, mas é confiável, e num mundo de ruínas e insetos gigantes, confiança vale mais que criatividade.

🗣️
Como os outros veem: Respeito simples. Em tempos de paz, Guerreiros são ferreiros e guardas de vila. Em guerra, são a linha de frente. Ninguém pergunta se o Guerreiro vai lutar — só perguntam se ele vai vencer.
  • Juramentado: Jurou proteger um assentamento específico e leva isso a sério demais.
  • Mercenário: O que vale é a moeda. Serve a quem pagar melhor, e carrega cicatrizes de cada contrato.
💬
Inimigos provocam: "Sua espada parece um palito de dente." O Velho Tatu diz: "Na minha época rato enfrentava besouro no soco."

⚙️ Mecânica Detalhada

AtributoValor
Bônus baseForça +3, Vitalidade +2
Fórmula de ataqueforça ÷ 2 (arredondado)
Dano da habilidaderolagem de ataque × (2.0 + bonusHabilidade)
Cooldown3 turnos (+3 turnos iniciais)

Golpe Poderoso: Multiplica o dano do ataque por 2.0 + bonusHabilidade. O bônus começa em 0 e sobe +0.1 a cada 10 níveis. Ex: nível 30 → ×2.3. Build recomendada: Força — maximiza o dano base e o multiplicador.

Crítico: Apenas no 6 natural. Sem passivas. Sem efeitos condicionais. O Guerreiro é direto: bater, bater, bater até cair.

🛡️ Passiva — Postura de Ferro

Enquanto o Guerreiro estiver com mais de 50% do PV máximo, sua Postura de Ferro concede +2 de Defesa — representando sua disciplina e resiliência em combate. O indicador "🛡️ Postura de Ferro" aparece na interface quando ativa.

💡
Essa passiva incentiva o Guerreiro a manter a vida alta — diferente do Berserker, que prospera com PV baixo. Curas e poções são ainda mais valiosas para sustentar a Postura.

🗡️ Ladino — "Nem vi de onde veio o golpe."

📖 Contexto para RP

O Ladino vive nas bordas — da sociedade, da lei, da própria percepção alheia. Enquanto os outros lutam cara a cara, o Ladino aparece onde não é esperado, some quando é notado, e deixa apenas um alfinete cravado e um sorriso no escuro. Não por covardia: porque acha mais eficiente assim.

🗣️
Como os outros veem: Desconfiança misturada com necessidade. Os Coletadores pagam bem por "serviços discretos". Os Mensageiros dos Telhados respeitam a agilidade mas desconfiam das intenções. Numa taverna, o Ladino é o primeiro a quem os outros viram as costas — e o último a quem pedem ajuda.
  • Ex-Coletador: Trabalhou para o Bairro da Sucata, viu coisas que não devia, e agora foge tentando se redimir.
  • Mensageiro de Fachada: Entrega encomendas pelos telhados — mas entrega também segredos para quem pagar.
💬
Inimigos provocam: "Você é tão furtivo quanto uma porta rangendo!"

⚙️ Mecânica Detalhada

AtributoValor
Bônus baseAgilidade +3, Força +1
Fórmula de ataqueagilidade ÷ 3 (arredondado)
Crítico normalrolagem 5 ou 6 (33% de chance)
Dano da habilidaderolagem de ataque × (2.6 + bonusHabilidade), crítico garantido
Cooldown3 turnos (+3 turnos iniciais)

Ataque Furtivo: Maior multiplicador do jogo: 2.6 + bonusHabilidade. Além do dano massivo, o golpe é considerado crítico (ativando quaisquer efeitos que dependam de crítico). O bônus de ataque menor (agi ÷ 3) é compensado pela chance de crítico elevada.

Build recomendada: Agilidade — sua defesa, seu dano e seu crítico vêm dela. Força é secundária.

✨ Mago — "Queimei meus pelos lendo o que não devia."

📖 Contexto para RP

A magia veio com o Ratnarok — a estrela que caiu e acordou algo nos Pequenos. O Mago é aquele que sentiu esse chamado mais forte. Passou noites lendo livros encharcados dos Gigantes, decifrando rabiscos que nenhum rato deveria entender. Agora faíscas dançam entre suas patas, e o mundo parece um pouco mais frágil.

🗣️
Como os outros veem: Fascínio e medo. Os Portadores da Lâmpada acolhem e treinam magos. Os Guardiões da Memória os toleram, mas alertam: "a magia dos Gigantes os destruiu. Pode destruir vocês também." Nas vilas, o Mago é tratado com respeito cauteloso — ninguém quer irritar quem faz fogo com as patas.
  • Autodidata: Não teve mestre. Aprendeu sozinho num porão, e cada feitiço é uma descoberta perigosa.
  • Pupilo da Lâmpada: Treinou na Torre dos Estudos com o Mago Cinderela. Conhece a teoria, mas nunca enfrentou um perigo real.
💬
Inimigos provocam: "Sua varinha é um palito de picolé!"

⚙️ Mecânica Detalhada

AtributoValor
Bônus baseMagia +3, Agilidade +1
Fórmula de ataquemagia ÷ 2 (arredondado)
Dano da habilidaderolagem de ataque × (1.9 + bonusHabilidade)
Efeito adicional🔥 Queimadura: 3% do PV máximo por turno (mín 3), 3 turnos
Poções e buffsMagia amplifica em +10% por ponto
Cooldown3 turnos (+3 turnos iniciais)

Faísca Arcana: Multiplicador médio (1.9 + bônus), mas causa Queimadura no inimigo por 3 turnos com dano proporcional: 3% do PV máximo do inimigo por turno (mínimo 3). Contra inimigos comuns (30-50 PV) causa 3-4 por tick; contra bosses (200+ PV) escala para 6-10 por tick, totalizando até 30 de dano extra em chefes.

Ataques mágicos: Em ataques normais, o Mago conjura frases arcanas aleatórias (Bola de Fogo, Raio Arcano, Explosão Gélida etc.) em vez do golpe físico padrão.

Defesa temática: O botão de defender mostra "✨ Barreira Mágica" e o log exibe "Subiu uma barreira mágica defensiva!" — sem diferença mecânica, só estilo.

Build recomendada: Magia — amplifica dano, queimadura, poções e buffs. O combo é completo.

🌿 Curandeiro — "O cheiro de ervas anuncia sua chegada."

📖 Contexto para RP

Antes do Curandeiro existir, os Pequenos morriam de infecções causadas por arranhões de formiga. Ele aprendeu que cada folha, cada fungo, cada gota de orvalho tem um propósito — e que a verdadeira força não está em bater mais forte, mas em manter os outros em pé. Não carrega uma arma imponente. Carrega um sorriso cansado e um saco de ervas.

🗣️
Como os outros veem: Essencial. Todo vilarejo tem seu Curandeiro. Os Guardiões da Memória valorizam seu conhecimento de remédios ancestrais. Os Coletadores tentam comprar suas receitas. Em campo de batalha, é a prioridade número um de proteção — se o Curandeiro cair, o grupo não dura.
  • Aprendiz da Vovó: Cresceu na Tampinha Dourada ajudando Dona Luminá. Conhece cada remédio, mas nunca saiu da vila.
  • Caçador de Cura: Viaja o mundo atrás de plantas raras. Já viu coisas que nenhum Curandeiro deveria ver — e curou algumas delas.
💬
Inimigos provocam: "Vai me curar com chá de cogumelo? Patético."

⚙️ Mecânica Detalhada

AtributoValor
Bônus baseMagia +2, Vitalidade +2
Fórmula de ataqueforça ÷ 2 (arredondado) — corpo a corpo!
Cura da habilidademín 8, escala com PV máximo × 0.4 + magia × 10%
Cooldown3 turnos (+3 turnos iniciais)

Toque Curador: Não causa dano. Cura 40% do PV máximo + bônus de magia. Cada ponto de Magia amplifica a cura em 10%. Cura mínima de 8 PV.

NívelMagiaPV MáxCura BaseCura Final
142040% × 20 = 88 × 1.4 = 11
1085240% × 52 = 2121 × 1.8 = 38
20149240% × 92 = 3737 × 2.4 = 89

Build recomendada: Vitalidade + Magia. Vitalidade aumenta sobrevivência e PV máximo (a base da cura). Magia amplifica cada cura e poções. O ataque corporal é fraco — sua força é manter o grupo vivo.

☘️ Passiva — Escudo de Ervas

O escudo do Curandeiro é coberto com ervas medicinais e tóxicas. Sempre que o Curandeiro sofre dano (qualquer ataque, não apenas quando defende), há 50% de chance (D6 4+) de as ervas liberarem um efeito aleatório no inimigo:

EfeitoMecânica
☠️ VenenoInimigo perde 2 PV por turno por 3 turnos
😵 AtordoamentoInimigo perde o próximo turno
🤪 ConfusãoInimigo ataca a si mesmo (dano = ataque ÷ 2) por 2 turnos
💫 TonturaInimigo tem −1 de ataque por 2 turnos
🩸 SangramentoInimigo perde 1 PV por turno permanentemente
O Escudo de Ervas transforma o Curandeiro em um tanque reativo: quanto mais o inimigo bate, mais ele arrisca levar um efeito debilitante. Combine com a cura para desgastar o inimigo enquanto se mantém vivo.

🌿 Passiva — Ervas Agressivas

O Curandeiro conhece cada planta, cada toxina. Seus ataques normais causam +3 de dano por efeito de status ativo no inimigo (queimadura, atordoamento, confusão, tontura, sangramento). Ex: se o inimigo estiver queimado e sangrando, o ataque ganha +6 de dano.

💡
Essa passiva transforma o Escudo de Ervas em uma fonte de dano indireta: aplique status defensivamente, depois ataque com bônus ofensivo. O combo ideal: deixe o inimigo bater no Escudo de Ervas para acumular status, então ataque com bonificação máxima.

🛡️ Templário — "A casca não é armadura. É segunda pele."

📖 Contexto para RP

Dizem que os primeiros Templários encontraram uma árvore que sobreviveu ao veneno dos Gigantes. Ela não era mais forte que as outras — apenas mais resistente. Mais casca que madeira. Os Templários carregam essa filosofia: não importa o dano, importa continuar de pé. Enquanto o Templário respira, quem está atrás dele está seguro.

🗣️
Como os outros veem: Respeito e curiosidade. Não é qualquer rato que aguenta carregar uma casca de árvore inteira como armadura. São raros — não existe "exército de Templários", cada um é uma lenda ambulante. Nas vilas, são tratados como protetores naturais; em batalha, são a muralha.
  • Último Guardião: Sua ordem caiu há muito tempo. Ele é o último que carrega o escudo de casca cerimonial. Enquanto viver, a ordem vive.
  • Ferreiro Autodidata: Construiu a própria armadura. Sabe exatamente onde cada fibra da casca aguenta mais impacto. Vê a defesa como arte.
💬
Inimigos provocam: "Sua defesa é boa, mas seu ataque é piada."

⚙️ Mecânica Detalhada

AtributoValor
Bônus baseForça +1, Vitalidade +4 (maior do jogo)
Fórmula de ataqueforça ÷ 2 (arredondado)
Item inicialEscudo de Casca (+4 defesa)
Cooldown3 turnos (+3 turnos iniciais)
Dano da habilidadeúltimo dano recebido × 2 (dano verdadeiro)

Passiva — Regeneração (🛡️): Recupera 1 PV por turno automaticamente se estiver abaixo do PV máximo. O log exibe: "A casca regenera 1 PV!"

Passiva — Casca Retalia (⚡): Cada vez que o Templário sofre dano, o inimigo também toma 1 de dano inevitável. Sem cooldown. Se esse dano matar o inimigo, o Templário vence imediatamente.

Escudo Retaliador: Requer ter sofrido dano no turno anterior (ultimoDano > 0). Devolve o dobro do dano recebido como dano verdadeiro (ignora defesa do inimigo). Se o dano foi recebido enquanto defendia, o multiplicador sobe para ×4 — você toma metade do dano e reflete em dobro! O botão só fica disponível se o Templário foi atingido. Estratégia: alterne entre Defender e Retaliar para maximizar o dano refletido com segurança.

Build recomendada: Vitalidade (tanque absoluto, regeneração escala indiretamente) + Força (para o dano base e retaliação).

🏹 Atirador — "Mamonas não mentem. Ratos, sim."

📖 Contexto para RP

O Atirador aprendeu cedo que distância é segurança. Enquanto outros ratos se atracam com besouros cara a cara, ele se posiciona numa prateleira alta, respira fundo, e acerta o olho do inimigo com uma casca de mamona antes que o bicho perceba de onde veio o tiro. Não é covardia: é precisão. Cada mamona tem um nome, cada tiro tem uma história.

🗣️
Como os outros veem: Admirados pela habilidade, mas acusados de covardia por quem prefere o combate corpo a corpo (os inimigos provocam exatamente isso: "Atira de longe porque perto não aguenta"). São comuns em assentamentos de fronteira, onde defender o perímetro exige alcance.
  • Protetor de Fronteira: Mantém um posto na divisa do bioma. Conhece cada sombra, cada ruído, cada inseto que não deveria estar ali.
  • Ex-Torneio: Perdeu uma competição de tiro por um triz. Desde então, viaja o mundo atrás do oponente que o venceu — não por vingança, por respeito.
💬
Inimigos provocam: "Sua pontaria é tão boa quanto a de um cego."

⚙️ Mecânica Detalhada

AtributoValor
Bônus baseAgilidade +4, Vitalidade +1 (maior agilidade)
Fórmula de ataqueagilidade ÷ 2 (arredondado) — melhor proporção do jogo!
Dano da habilidaderolagem de ataque × (2.5 + bonusHabilidade)
Cooldown3 turnos (+3 turnos iniciais)

Tiro Certeiro: Segundo maior multiplicador do jogo: 2.5 + bonusHabilidade. Sem frescuras — apenas dano puro e alto. A agilidade elevada (base 6 com origem) já garante o melhor bônus de ataque por ponto de atributo.

Build recomendada: Agilidade pura. Cuidado com a vitalidade baixa — você acerta longe, mas tomou, doeu. Invista em poções de cura e mantenha distância.

🎯 Passiva — Marca do Caçador

O Atirador ganha uma camada extra de estratégia com o sistema de marcas:

  • Cada ataque normal que <strong>acerta</strong> acumula 1 Marca (máx 5)
  • Só perde Marcas se o dado <strong>cair 1 natural</strong> — errar no 2 ou o inimigo esquivar/fugir não zera
  • <strong>Tiro Certeiro</strong> consome todas as Marcas acumuladas: dano bônus escalonado — 1 marca = +4, 2 marcas = +10, 3+ marcas = +20
  • Usar itens ou defender não afeta as Marcas
💡
Estratégia: Acumule marcas com ataques normais nos primeiros turnos, depois solte o Tiro Certeiro com bônus máximo. Ex: 3 marcas = Tiro Certeiro com +20 de dano extra. Diferente da versão anterior, errar no 2 não zera as marcas — só o 1 natural. E inimigos com esquiva ou fuga também não roubam seu progresso. Muito menos frustrante!
TurnoAçãoRolagemMarcasDano do Tiro Certeiro
1Ataque normal4 (acerta)1/5
2Ataque normal5 (acerta)2/5
3Tiro Certeirozeradas×2.5 + 10
4Ataque normal2 (erra)2/5 (não zera!)
5Ataque normal1 (natural!)0/5

💣 Cientista — "Se tá quebrado, conserto. Se não tá, vou quebrar pra ver."

📖 Contexto para RP

Enquanto os Magos estudam livros dos Gigantes, o Cientista desmonta as sobras que eles deixaram. Um motor de brinquedo? Vira uma bomba. Uma pilha velha? Vira uma fonte de energia instável. Um tubo de ensaio enferrujado? Vai dar problema, mas que problema interessante. O Cientista não pergunta "isso é seguro" — pergunta "isso funciona?".

🗣️
Como os outros veem: Úteis mas imprevisíveis. "A casa do Cientista explodiu três vezes na semana passada." Os Portadores da Lâmpada e os Guardiões da Memória disputam Cientistas — uns querem seu conhecimento de engenharia, outros querem conter seus experimentos antes que algo realmente grande exploda.
  • Ex-Ferreiro: Trabalhava na forja até que um experimento com pólvora caseira explodiu o telhado. Agora viaja aperfeiçoando a fórmula.
  • Visionário: Tem um projeto grandioso — uma máquina voadora, um submarino de lata, algo que todo mundo diz que é impossível. Ele quer provar que estão errados.
💬
Inimigos provocam: "Suas bombinhas parecem fogos de festa junina!"

⚙️ Mecânica Detalhada

AtributoValor
Bônus baseMagia +4, Agilidade +1 (maior magia)
Fórmula de ataquemagia ÷ 2 (arredondado)
Dano da habilidaderolagem de ataque × (2.0 + bonusHabilidade)
Efeito adicional😵 Atordoa o inimigo por 1 turno (ele não age)
Cooldown3 turnos (+3 turnos iniciais)

Explosão: Dano massivo multiplicado por 2.0 + bonusHabilidade (mesmo multiplicador do Guerreiro e Berserker). O diferencial é o atordoamento: o inimigo perde o turno inteiro — não ataca, não usa habilidades, não faz nada. É a melhor ferramenta de controle do jogo.

Estratégia: Use Explosão no primeiro turno disponível para atordoar o inimigo. Enquanto ele está tonto, você ataca livremente sem se preocupar com contra-ataques.

Build recomendada: Magia — tudo escala com magia: dano, poções e buffs.

💢 Berserker — "Não bata nele quando a lua nascer."

📖 Contexto para RP

Ninguém nasce Berserker. Algo acontece — uma picada de inseto radioativo no Esgoto, dias perdido no veneno dos Gigantes, um trauma que nunca sara — e o rato descobre dentro de si uma fúria que não pediu. O Berserker luta não por coragem, mas porque a raiva é a única coisa que abafa o medo. E quando a raiva fala, o Berserker obedece.

🗣️
Como os outros veem: Medo e pena. Berserkers são evitados nas vilas. Dizem que quem entra em Fúria pode não reconhecer amigo de inimigo. Mas em batalha, ninguém reclama de ter um Berserker ao lado — o problema é o que sobra depois que a fúria passa.
  • Corrompido: Foi picado por uma Barata Radioativa no Esgoto. A ferida nunca sarou de verdade — só se acalma quando ele está lutando.
  • Viúvo da Fúria: Perdeu algo (ou alguém) no veneno dos Gigantes. Não lembra exatamente o quê. Sabe que a fúria preencheu o vazio que sobrou.
💬
Inimigos provocam: "Grita igual monstro, mas golpe fraco igual rato."

⚙️ Mecânica Detalhada

AtributoValor
Bônus baseForça +3, Vitalidade +2 (mesmo do Guerreiro)
Fórmula de ataqueforça ÷ 2 (arredondado)
Item inicialPunho de Pedra (+4 ataque, maior do jogo)
Cooldown3 turnos (+3 turnos iniciais)

⚡ Passiva — Fúria

Enquanto os PV atuais forem menores que a metade do PV máximo:

  • Seus ataques normais (não especiais) causam o DOBRO de dano
  • Sua defesa cai pela METADE (arredondado para baixo)
  • O indicador 💢 FÚRIA! aparece na interface
⚔️
A Fúria é uma faca de dois gumes: você bate muito mais forte, mas também toma muito mais dano. Não se aplica a habilidades especiais — apenas ataques básicos.

💥 Habilidade — Ataque Desesperado

Diferente das outras classes, o Ataque Desesperado é uma habilidade completamente customizada — não passa pelo sistema normal de ataque:

PropriedadeValor
Custo de PV40% do PV atual (mínimo 4). Não pode se matar.
Fórmula de dano(força × 3 + nível × 5) × (1 + bonusHabilidade)
Tipo de danoVerdadeiro — ignora defesa do inimigo. Sem rolagem de D6, sem chance de erro.
Efeito adicional😵 Atordoa o inimigo por 1 turno
Fúria VitalAtiva por 3 turnos: 40% do dano causado vira cura (só se acertar)

💚 Fúria Vital

Ao usar o Ataque Desesperado, o Berserker ativa Fúria Vital por 3 turnos. Durante esse período, 40% de todo dano causado (em ataques que acertam) é convertido em cura. A cura mínima é de 1 PV e não pode exceder o PV máximo.

💡
Estratégia: Use o Ataque Desesperado cedo na batalha (quando o custo de 40% é menor). O inimigo fica atordoado e não age. Nos turnos seguintes, ataque normalmente sob Fúria Vital para recuperar o PV gasto. O combo ideal: Desesperado → normal → normal.

📊 Tabela de Dano — Ataque Desesperado

NívelForçaBônus HabDano
15020
1012086
10 (com relíquia)13089
2016+0.1~163
3020+0.2~270

Build recomendada: Força + Vitalidade. Força maximiza o dano do Ataque Desesperado. Vitalidade aumenta a sobrevivência na Fúria (já que sua defesa cai pela metade). O combo de bater forte e se curar com Fúria Vital faz do Berserker uma máquina de guerra sustentável.

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Ficha de Personagem

Imprimindo sua Ficha

Para jogar offline, cada jogador precisa de uma ficha de personagem impressa. Use o modelo abaixo como referência — copie à mão ou recrie no seu editor de texto favorito.

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Você pode imprimir esta página ou copiar o modelo para um arquivo de texto. A ficha tem espaço para tudo que seu personagem precisa durante uma sessão.

Modelo de Ficha

┌──────────────────────────────────────────┐ │ 🐭 FICHA DO HERÓI - RATNAROK │ ├──────────────┬─────────────────────────────┤ │ Nome: ______ │ Origem: __________________ │ │ Classe: ____ │ Bioma: ___________________ │ ├──────┬───────┴─────────────────────────────┤ │ATRIB.│ Força: ___ Agilidade: ___ │ │ │ Vitalidade: ___ Magia: ___ │ ├──────┼─────────────────────────────────────┤ │ ❤️ │ PV: ___ / ___ Defesa: ___ │ │ ⬆️ │ Nível: ___ XP: ___ / ___ │ ├──────┴─────────────────────────────────────┤ │ Habilidade: ____________________________ │ │ Cooldown: □ □ □ (risque ao usar) │ ├────────────────────────────────────────────┤ │ Arma: ___________________ (+___ atq) │ │ Escudo: ___________________ (+___ def) │ ├────────────────────────────────────────────┤ │ 🎒 Mochila (5 slots): │ │ 1. _____________________ 4. ____________ │ │ 2. _____________________ 5. ____________ │ │ 3. _____________________ │ │ 🪙 Moedas: ___ │ ├────────────────────────────────────────────┤ │ 🐾 Mascote ativo: ___________ │ │ 🦎 Montaria ativa: __________ │ ├────────────────────────────────────────────┤ │ Vantagem: _______________________________ │ │ Desvantagem: ____________________________ │ ├────────────────────────────────────────────┤ │ 🏆 Títulos: │ │ __________________ (+___ _____) │ │ __________________ (+___ _____) │ └──────────────────────────────────────────┘

O que cada campo significa

CampoComo preencher
Nome / Origem / ClasseAnote o nome do personagem, a origem (Queijaria, Esgoto etc.) e a classe (Guerreiro, Ladino, Mago etc.)
BiomaO bioma sorteado na criação (1d6: Deserto, Neve, Bosque, Montanha, Esgoto)
AtributosForça, Agilidade, Vitalidade, Magia. Começam em 2 + bônus da origem + bônus da classe. Anote o valor final.
PV / PV MáxPV máximo = 12 + Vitalidade × 2. Começa no máximo.
DefesaAgilidade ÷ 3 + Vitalidade ÷ 4 + bônus de escudo. Arredonde para baixo.
Nível / XPComeça nível 1, XP 0. Para subir: XP necessário = nível atual × 10.
HabilidadeAnote o nome da habilidade da sua classe e risque os cooldowns ao usar.
Arma / EscudoItens equipados. Arma dá bônus de ataque, escudo dá bônus de defesa.
MochilaMáximo 5 itens diferentes. Anote o nome e a quantidade.
Mascote / MontariaSe tiver um ativo, anote aqui. Só 1 de cada por vez.
Vantagem / DesvantagemSorteadas na criação. Use como modificador ±1 em situações específicas.
TítulosGanhe títulos ao derrotar inimigos. Cada título dá +1 em um atributo.

Exemplo de Ficha Preenchida

┌──────────────────────────────────────────┐ │ 🐭 FICHA DO HERÓI - RATNAROK │ ├──────────────┬─────────────────────────────┤ │ Nome: Tiquin │ Origem: Queijaria │ │ Classe: Guerreiro │ Bioma: Deserto │ ├──────┬───────┴─────────────────────────────┤ │ATRIB.│ Força: 5 Agilidade: 3 │ │ │ Vitalidade: 4 Magia: 2 │ ├──────┼─────────────────────────────────────┤ │ ❤️ │ PV: 20 / 20 Defesa: 2 │ │ ⬆️ │ Nível: 1 XP: 0 / 10 │ ├──────┴─────────────────────────────────────┤ │ Habilidade: Golpe Poderoso (×2.0) │ │ Cooldown: □ □ □ │ ├────────────────────────────────────────────┤ │ Arma: Agulha-Espada (+3 atq) │ │ Escudo: Tampinha-Escudo (+2 def) │ ├────────────────────────────────────────────┤ │ 🎒 Mochila (2/5): │ │ 1. Gota de Orvalho (×2) 4. ____________ │ │ 2. Café Torrado 5. ____________ │ │ 3. ____________________ │ │ 🪙 Moedas: 10 │ ├────────────────────────────────────────────┤ │ 🐾 Mascote ativo: ___________ │ │ 🦎 Montaria ativa: __________ │ ├────────────────────────────────────────────┤ │ Vantagem: Escava rápido na areia │ │ Desvantagem: Escorrega no gelo │ ├────────────────────────────────────────────┤ │ 🏆 Títulos: │ │ __________________ (+___ _____) │ └──────────────────────────────────────────┘
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O Mundo dos Pequenos

Lore em 30 Segundos

Antes existiam os Gigantes — seres enormes que dominavam o mundo. Ninguém sabe exatamente como eram, porque deles só restaram ruínas, objetos gigantescos e um veneno que ainda corrompe a terra.

Uma estrela caiu do céu — o Ratnarok — e os Gigantes desapareceram. Os ratos, que antes se escondiam nas sombras, tornaram-se inteligentes. Aprenderam a falar, a construir, a fazer magia. Hoje, a civilização dos Pequenos cresce entre as sobras dos Gigantes, transformando lixo em tesouro e ruínas em lares.

Os Cinco Biomas em Detalhe

Cada bioma é um mundo dentro do mundo dos Pequenos. Conhecer suas características é essencial para qualquer aventureiro — e para o mestre que quer descrevê-los com riqueza.

🏜️ Deserto

🏜️
Clima: Quente e seco. Ventos cortantes levantam nuvens de serragem e poeira fina.
O que se vê: Dunas de farelo de madeira, latas enferrujadas enterradas até a metade, cacos de vidro polidos pelo vento. À noite, o chão brilha com restos de purpurina industrial.
Cheiro: Metal quente, poeira seca, um toque de fermento esquecido.
Habitantes: Formigas (soldado, fogo, rainha), escorpiões, besouros de chifre, baratas das dunas.
Assentamentos: Posto da Caravana (entreposto comercial), Forte dos Escorpiões (base militar).
Perigos: Tempestade de areia (1d3 de dano ambiental por turno), poços de areia movediça (farinha de osso).
Ganchos: Uma caravana desapareceu na tempestade. Um escorpião gigante está desviando a rota dos comerciantes. Algo foi enterrado no fundo de uma lata — e não é comida.

❄️ Neve

❄️
Clima: Frio intenso. O "chão" é na verdade isolamento de isopor e espuma de borracha que os Gigantes descartaram.
O que se vê: Colinas de espuma branca, cabos elétricos congelados que funcionam como pontes, gelo azulado que brilha sob luz fraca. Restos de embalagens plásticas viram tendas improvisadas.
Cheiro: Ar gelado e limpo, com um toque químico de borracha velha.
Habitantes: Vespas zumbidoras, lagartos esquivos (que mudam de cor no frio), mariposas venenosas, doninhas albinas, corujas das ruínas.
Assentamentos: Refúgio da Geada (abrigo em uma bota gigante), Posto Avançado do Norte.
Perigos: Hipotermia (teste de Vitalidade D6 4+ a cada 3 turnos exposto), placas de gelo que quebram.
Ganchos: Uma fonte de calor foi descoberta dentro de uma luva de Gigante. O Lobo Branco Faminto está caçando na região. Uma coruja anciã guarda um segredo no topo da estante congelada.

🌻 Bosque

🌻
Clima: Ameno e úmido. A luz do sol filtra através de folhas gigantes que caíram dos vasos dos Gigantes.
O que se vê: Plantas de verdade! Ervas daninhas que cresceram descontroladas, formando florestas em miniatura. Caules tão grossos quanto troncos para os Pequenos. Pétalas caídas viram tapetes coloridos.
Cheiro: Terra molhada, flores, clorofila, um toque de adubo.
Habitantes: Joaninhas, grilos espadachins, aranhas fiandeiras, louva-a-deus, abelhas rainhas, lesmas ácidas.
Assentamentos: Tampinha Dourada (vilarejo pacífico), Colmeia-Abrigo (comunidade das abelhas).
Perigos: Névoa alucinógena de esporos (Confusão), formigas cortadeiras que levam tudo que brilha.
Ganchos: O mel da Colmeia de Ouro está secando. Uma aranha gigante está tecendo uma teia que bloqueia o caminho. Uma planta carnívora começou a atacar viajantes.

⛰️ Montanha

⛰️
Clima: Frio e instável. Ventos fortes, neblina frequente. A "montanha" é na verdade um monte de entulho, livros empilhados e móveis quebrados.
O que se vê: Paredes de papelão, encostas de tecido dobrado, abismos entre páginas de livros abertos. Caminhos estreitos entre clips enferrujados e borrachas gigantes.
Cheiro: Papel velho, poeira de giz, borracha e metal oxidado.
Habitantes: Besouros couraçados, centopeias sombrias, lombrigas gigantes, grilos trovão, morcegos rochosos.
Assentamentos: Forte dos Escombros (comunidade fortificada), Mirante do Livro (observatório no topo de uma estante).
Perigos: Desmoronamento de pilhas de papel (teste de Agilidade D6 3+), vãos entre livros que podem engolir um rato inteiro.
Ganchos: Um "tesouro" foi avistado no topo de uma pilha instável. Uma centopeia colossal está devorando os suprimentos do Forte. Um mapa foi desenhado nas bordas de um livro antigo.

🌊 Esgoto

🌊
Clima: Úmido, abafado, quente. O ar é denso e pesado.
O que se vê: Túneis de concreto, canos enferrujados, poças de água escura, musgo brilhante que ilumina o caminho. Goteiras constantes criam um eco hipnótico.
Cheiro: Esgoto, mofo, produtos químicos, um toque adocicado de decomposição.
Habitantes: Aranhas saltadoras, moscas varejeiras, sapos mutantes, baratas radioativas, amebas tóxicas, ratos saqueadores.
Assentamentos: Vila do Cano Furado (comunidade subterrânea), Mercado dos Gotejadores (feira ilegal).
Perigos: Gás tóxico (teste de Vitalidade D6 4+ ou −1 PV/turno), correnteza súbita de água suja (arrastada 1d3 nós).
Ganchos: Algo está bloqueando o cano principal e a vila está alagando. Um crocodilo de esgoto está acumulando um "tesouro" de moedas roubadas. A Barata Radioativa cresceu demais e está atravessando os túneis.

Facções dos Pequenos

Quatro grandes facções disputam influência nos cinco biomas. Os jogadores podem se aliar a uma, enfrentar outra, ou tentar ficar neutros — mas o mundo dos Pequenos não perdoa indecisão.

🏛️ Guardiões das Memórias

Ideologia: Preservar a história dos Gigantes para que os Pequenos não repitam seus erros.
Base: Arquivo Central (Biblioteca abandonada, setor de história)
Líder: Mestra Sábia — rato idoso de óculos de lente de relógio. Defesa 2, PV 6. Especial: Conhecimento Antigo (responde uma pergunta sobre os Gigantes)
Membros: Arquimedes (jovem estudioso, ágil), Teca (guardia dos arquivos, forte)
Conflitos: Os Guardiões acham que os Portadores da Lâmpada são imprudentes com a magia. Os Coletadores roubam artefatos que os Guardiões querem preservar.
Como ajudar: Recuperar um diário perdido, proteger uma expedição de pesquisa, decifrar um mapa dos Gigantes.
Recompensa: Informação privilegiada, acesso ao arquivo, um item histórico raro.

🕊️ Asas Livres

Ideologia: Liberdade e exploração. Os biomas são para ser desbravados, não temidos.
Base: Acampamento Móvel — nunca ficam no mesmo lugar por mais de uma semana.
Líder: Capitão Brisa — rato aventureiro com um tapa-olho de papel alumínio. Defesa 4, PV 10, Ataque +2. Especial: Grito de Guerra (aliados +1 ataque por 1 turno)
Membros: Zira (batedora, ágil), Trovão (carregador, forte)
Conflitos: As Asas Livres não respeitam fronteiras territoriais, o que irrita os Guardiões e os Coletadores.
Como ajudar: Escoltar uma expedição, mapear uma região desconhecida, libertar um membro preso.
Recompensa: Rotas seguras, suprimentos de viagem, um mapa atualizado.

💡 Portadores da Lâmpada

Ideologia: A magia do Ratnarok é a chave para o futuro. Devemos estudá-la e usá-la sem medo.
Base: Torre dos Estudos (empoleirada no topo de uma luminária quebrada)
Líder: Mago Cinderela — rato envolvido em cinzas brilhantes. Defesa 3, PV 8, Ataque +1 (mágico). Especial: Faísca Arcana (dano 1d6+1, 1×/cena)
Membros: Lúcito (aprendiz entusiasmado), Sombra (cética, estuda os perigos da magia)
Conflitos: Os Guardiões acham que eles brincam com fogo. Os Coletadores tentam roubar seus cristais de poder.
Como ajudar: Buscar um cristal de poder, proteger um experimento, recuperar um livro de magia roubado.
Recompensa: Poção mágica, item encantado temporário, conhecimento arcano.

📦 Os Coletadores

Ideologia: Acumular recursos. Tudo que os Gigantes deixaram para trás tem valor — e eles querem tudo.
Base: Depósito Secreto (um caminhão de brinquedo abandonado, adaptado como fortaleza)
Líder: Barão da Sucata — rato obeso coberto de joias de plástico. Defesa 5, PV 14. Especial: Suborno (convence 1 inimigo fraco a não atacar)
Membros: Rata Correia (coletadora incansável), Dentes-de-Lata (guarda-costas leal)
Conflitos: Todos os outros. Os Coletadores não têm lealdade a nada além do lucro.
Como ajudar: Entregar um item raro (eles pagam bem), proteger uma caravana de suprimentos, negociar com outras facções.
Recompensa: Moedas (sempre pagam bem), itens raros (se tiverem confiança), informação (vendem segredos).

Ciclo de Afinidade dos Biomas

Em combate, cada bioma é forte contra um e fraco contra outro. Isso representa o conhecimento do terreno: um rato do Deserto sabe lidar com o calor e a areia, mas estranha o gelo da Neve.

🏜️ Deserto❄️ Neve🌻 Bosque⛰️ Montanha🌊 Esgoto
Forte vs 🌊 EsgotoForte vs 🏜️ DesertoForte vs ❄️ NeveForte vs 🌻 BosqueForte vs ⛰️ Montanha
Fraco vs ❄️ NeveFraco vs 🌻 BosqueFraco vs 🌊 EsgotoFraco vs 🏜️ DesertoFraco vs ⛰️ Montanha
🔄
Na prática: personagem do Deserto → +1 atq/def contra inimigos do Esgoto, −1 atq/def contra inimigos da Neve. O ciclo se fecha: Deserto → Esgoto → Montanha → Bosque → Neve → Deserto.

Calendário dos Pequenos

O ano é dividido em quatro estações, cada uma com eventos que o mestre pode usar para dar cor ao mundo:

EstaçãoDuraçãoEfeito no JogoFestival
❄️ InvernoMeses 1-3−1 testes de resistência (frio). Poucos encontros sociais ao ar livre.Noite das Lanternas (mês 3) — honrar os Gigantes, espíritos podem aparecer
🌸 PrimaveraMeses 4-6Testes extras de Agilidade (chuva). Magia da natureza mais forte (+1 em magia).Rito da Floração (mês 5) — plantar e abençoar as colheitas
☀️ VerãoMeses 7-9Mais encontros aleatórios. Frutas e plantas mágicas crescem rápido.Dia do Grande Brilho (mês 8) — magia, histórias, teatro sobre o Ratnarok
🍂 OutonoMeses 10-12Bônus para encontrar comida (+1 em testes de sobrevivência). Vilarejos em festa.Festa da Primeira Noz (mês 10) — corridas, danças, missão social
📅
Dica de mestre: comece a campanha no festival que mais combina com o tom da primeira aventura. Quer algo alegre? Festa da Primeira Noz. Quer algo misterioso? Noite das Lanternas.
📜

Aventuras Prontas

Abaixo, 3 aventuras completas para você mestrar. Cada uma inclui estatísticas de inimigos, escalabilidade para grupos de níveis diferentes e pelo menos 2 resoluções possíveis.

📜
Todas as estatísticas usam o sistema D6 de Ratnarok. Os valores de PV e ataque já incluem o fator de escala base (nível 1). Para grupos de nível maior, multiplique PV e ataque por 1 + (nível−1) × 0,15.

📜 Missão 1: O Tesouro Perdido da Rata Anciã

Nível sugerido: 1-2 | Duração: 30-60 min | Bioma: 🌻 Bosque

No vilarejo de Tampinha Dourada, Dona Lúmina (NPC — veja Guia do Mestre) procura aventureiros. O Medalhão da Sorte, uma relíquia de família, foi roubado durante a noite. Ela suspeita dos Besouros do Bosque, mas não tem certeza.

Preparação do Mestre

  • Leia a ficha de Dona Lúmina (seção Guia do Mestre)
  • Prepare as fichas dos inimigos abaixo
  • Decida secretamente quem roubou o medalhão: (a) Besouros comuns, (b) um rato saqueador solitário, ou (c) o Corvo das Sombras (mais difícil)

Cenas

CenaLocalDesafio
1 — O ChamadoTampinha DouradaConhecer Dona Lúmina e outros NPCs. Investigação: D6 4+ para encontrar pistas. Alguns NPCs mentem (ou estão com medo)
2 — A TrilhaBosque EsquecidoEmboscada de 2-3 Baratas do Pântano. Se os jogadores passarem no teste de investigação, podem surpreender os inimigos (1 turno grátis)
3 — A Ponte QuebradaRio de CanoPonte de palito de fósforo quebrada. Soluções: (a) improvisar nova ponte (Agilidade D6 4+), (b) negociar com Besouros da região (Carisma D6 4+), (c) encontrar um desvio (Exploração D6 4+)
4 — O CovilParque dos GigantesEnfrentar o responsável pelo roubo. Recuperar o Medalhão. Fuga ou confronto final com o Corvo das Sombras

Inimigos

InimigoPVAtaqueHabilidadeQuantidade
🪳 Barata do Pântano102💨 Fuga (25%)2-3
🦗 Besouro do Bosque163💥 Investida (1×)2-3
🐀 Rato Saqueador (chefe)153💰 Roubo (−2 moedas)1
🐦‍⬛ Corvo das Sombras (boss)255🌀 Confusão (1-3 ataca si mesmo)1

Escalabilidade: nível 2 → adicione +1 de cada inimigo. O Corvo ganha +5 PV e +1 ataque.

Resoluções Possíveis

  • 🥇 Pacificadora — Convencer o ladrão a devolver o medalhão (diálogo, negociação). Recompensa total + um aliado grato
  • 🥇 Combate — Derrotar o ladrão e recuperar o medalhão. Recompensa total
  • 🥈 Fuga — Recuperar o medalhão às escondidas e fugir. Recompensa reduzida (Dona Lúmina fica desapontada)
  • ❌ Falha — Não recuperar o medalhão. Dona Lúmina fica triste, mas ainda paga 5 moedas pelo esforço

Recompensas

  • 🔮 Medalhão da Sorte: +1 de Defesa (item permanente)
  • 🪙 15 moedas por herói
  • 🤝 Confiança do vilarejo de Tampinha Dourada (descontos em lojas locais, informações privilegiadas)
  • 📜 Gancho: o medalhão começa a brilhar sozinho à noite... apontando para algo maior (leva à Missão 2)

📜 Missão 2: A Forja do Ferreiro Louco

Nível sugerido: 3-4 | Duração: 60-90 min | Bioma: ⛰️ Montanha

No Forte dos Escombros, os suprimentos de carvão (carvão ativado de verdade, dos filtros dos Gigantes) estão sendo roubados. Suspeita-se de uma forja clandestina operando nas profundezas da Montanha. O Velho Tatu (NPC — veja Guia do Mestre) ouviu marteladas estranhas vindo de uma caverna selada.

Preparação do Mestre

  • Leia a ficha do Velho Tatu
  • Prepare o mapa mental da Caverna da Forja: entrada → túnel de guarda → forja principal → câmara do chefe
  • Decida o segredo do Ferreiro Louco: (a) é um rato enlouquecido pelo veneno dos Gigantes, (b) é um Coletador tentando monopolizar o carvão, ou (c) é uma engenhoca mágica que ganhou vida

Cenas

CenaLocalDesafio
1 — O ChamadoForte dos EscombrosVelho Tatu conta sobre as batidas misteriosas. Os jogadores podem investigar o Forte (testes de percepção) ou ir direto à caverna
2 — A EntradaCaverna da ForjaEntrada bloqueada por teias ou escombros. Remover: Força D6 4+ ou encontrar passagem secreta: Agilidade D6 4+
3 — A ForjaCâmara principal2-3 Centopeias Sombrias guardam o carvão. O Ferreiro Louco está batendo numa bigorna improvisada. Ele não ataca de imediato — primeiro tenta negociar/dissuadir os jogadores
4 — O JulgamentoCâmara do chefeConfronto com o Ferreiro Louco (se hostil) ou negociação (se os jogadores convencerem). Resgatar o carvão roubado

Inimigos

InimigoPVAtaqueHabilidadeQuantidade
🐛 Centopeia Sombria2842-3
🪲 Besouro Couraçado2431-2
🪱 Lombriga da Caverna202❤️‍🩹 Regeneração1
🔧 Ferreiro Louco (boss)406💫 Tontura (−1 ataque)1

Escalabilidade: nível 4 → adicione +1 Centopeia e o Ferreiro ganha +8 PV e +1 ataque.

Resoluções Possíveis

  • 🥇 Pacificadora — Descobrir que o Ferreiro estava apenas tentando construir algo para ajudar o Forte (um aquecedor para o inverno). Convencê-lo a cooperar. Recompensa total + item forjado
  • 🥇 Combate — Derrotar o Ferreiro e recuperar o carvão. Recompensa total
  • 🥈 Aliança — O Ferreiro concorda em dividir o carvão se os jogadores trouxerem mais matéria-prima. Missão secundária ativada
  • ❌ Falha — O Ferreiro foge com o carvão. O Forte fica sem aquecimento no inverno. Consequências na próxima aventura

Recompensas

  • 🔧 Peça Forjada: escolha +1 de ataque (arma) ou +1 de defesa (escudo) — item permanente
  • 🪙 25 moedas por herói
  • 🤝 Velho Tatu vira aliado: conserta itens de graça uma vez por aventura
  • 📜 Gancho: o Ferreiro menciona um 'poder antigo' enterrado nas profundezas... a Mutação está despertando

📜 Missão 3: O Coração do Esgoto

Nível sugerido: 5-6 | Duração: 90-120 min | Bioma: 🌊 Esgoto

O Mercado dos Gotejadores está em crise. A água do cano principal — que abastece todo o Esgoto — está brilhando com uma estranha luz verde. Quem bebe fica doente (−1 em todos testes por 1 dia). Chico Goteira (NPC — veja Guia do Mestre) suspeita que algo está contaminando a fonte. Ele precisa de aventureiros corajosos para descer até o Coração do Esgoto, onde o cano principal se conecta com as ruínas dos Gigantes.

☣️
Esta aventura pode servir como prelúdio para o boss final Mutação. Se os jogadores não resolverem, a contaminação se espalha para outros biomas.

Preparação do Mestre

  • Leia a ficha de Chico Goteira
  • Decida a fonte da contaminação: (a) um depósito de veneno dos Gigantes que vazou, (b) uma Ameba Tóxica mutante que cresceu demais, ou (c) um experimento dos Portadores da Lâmpada que deu errado
  • Prepare 3 rotas possíveis: túnel seco (seguro, mas longo), cano estreito (perigoso, mas rápido), passagem dos sapos (negociação necessária)

Cenas

CenaLocalDesafio
1 — O ChamadoMercado dos GotejadoresChico explica a situação. Os jogadores podem comprar equipamento (máscaras contra gás por 5 moedas cada) e escolher a rota
2 — A DescidaTúneis do EsgotoDependendo da rota: (a) túnel seco: 2 combates com moscas e baratas, (b) cano estreito: 1 combate + teste de Agilidade D6 4+ para não cair, (c) passagem dos sapos: negociação com Sapo Mutante (suborno ou diálogo)
3 — A FonteCoração do EsgotoEncontrar a fonte da contaminação. Se for criatura: combate. Se for vazamento: teste de Inteligência/Percepção D6 4+ para estancar. Se for experimento: decisão moral (destruir ou tentar salvar)
4 — A VoltaTúneis alagandoA contaminação destabilizou os túneis. Corrida contra o tempo: 3 testes consecutivos (Agilidade, Força, Percepção) D6 3+. Falhar em 1 = dano 1d3. Falhar em 2 = ficam presos (nova rota)

Inimigos

InimigoPVAtaqueHabilidadeQuantidade
🦟 Mosca Varejeira102💨 Fuga (25%)2-4
🪳 Barata Radioativa224☠️ Veneno (−1 PV/turno)2
🐸 Sapo Mutante285🫧 Engolir (dano×2 + cura)1-2
🦠 Ameba Tóxica (miniboss)354🌀 Confusão (1-3 ataca si mesmo)1
🐊 Aberração do Esgoto (boss)507🫧 Engolir + ☠️ Veneno1 (final opcional)

Escalabilidade: nível 6 → dobre a quantidade de inimigos comuns. A Aberração ganha +10 PV e +1 ataque.

Resoluções Possíveis

  • 🥇 Heroica — Estancar a contaminação, derrotar a ameaça e salvar o Esgoto. Recompensa máxima + item lendário
  • 🥇 Diplomática — Negociar com a fonte (se for um experimento dos Portadores da Lâmpada) e convencê-los a limpar. Recompensa total + aliados
  • 🥈 Parcial — Conter a contaminação temporariamente. O Esgoto fica seguro por alguns meses. Recompensa reduzida
  • ❌ Falha — A contaminação se espalha. Próxima aventura: os biomas estão morrendo. Corrida contra o tempo até a Mutação

Recompensas

  • 💎 Cristal de Esgoto: item de bioma que dá +1 ataque contra inimigos do Esgoto (permanente)
  • 🪙 40 moedas por herói
  • 🤝 Chico Goteira vira aliado: acesso ao Mercado dos Gotejadores (itens raros com desconto)
  • 📜 Gancho: a contaminação veio de ALGO MAIOR. A Mutação está se alimentando do veneno dos Gigantes. Hora de enfrentá-la.

⚡ Ganchos Rápidos

Precisa de uma aventura de última hora? Role 1d6 ou escolha um dos ganchos abaixo. Cada um pode ser expandido em 15-30 minutos de jogo.

Fáceis (nível 1-2)

1d6GanchoIdeia
1A Caverna Que Sussurra 🗣️Vozes misteriosas à noite. É um eco de rádio dos Gigantes — ou algo vivo?
2O Baile dos Pequenos 💃Festival sem mantimentos. Os jogadores precisam conseguir comida antes da festa acabar
3O Ratão do Pântano 🐀Rato gigante ameaça vila... ou é só um mal-entendido? (spoiler: é um rato comum, o 'gigante' é exagero dos moradores)
4O Presente Misterioso 🎁Um pacote apareceu na praça. Ninguém sabe de quem é. Está fazendo barulho...
5Corrida de Rolimã 🏁Campeonato anual. Os jogadores podem participar (Agilidade D6) ou investigar sabotagem
6O Gato Fantasma 🐱Um gato? AQUI? Os Pequenos nunca viram um. É uma lenda urbana... até agora

Intermediários (nível 3-4)

1d6GanchoIdeia
1A Colmeia de Ouro 🍯Abelhas guardam um templo antigo. O mel cura doenças — mas as abelhas não querem dividir
2O Inventor Desaparecido 🔧Sumiu testando uma engenhoca. Deixou pistas... ou armadilhas? Só entrando na oficina pra saber
3A Feira dos Esquecidos 🎪Mercado mágico que aparece 1 noite na Torre Quebrada. Itens incríveis, mas o que eles realmente custam?
4O Ninho dos Escorpiões 🦂Escorpiões estão sequestrando formigas. Por quê? Algo maior está controlando eles
5A Última Gota 💧A fonte do Bosque está secando. Algo está sugando a água das raízes
6O Desafio do Campeão 🏆Um rato misterioso desafia os heróis para uma luta. Se vencerem, ganham um título raro
📖

Glossário dos Pequenos

Regras e Combate

TermoSignificado
PVPontos de Vida. 0 = derrota
DefesaRedução de dano (agi/3 + vit/4 + escudo)
Acerto 3+Jogador acerta se D6 ≥ 3 (67%)
Acerto 4+Inimigo acerta se D6 ≥ 4 (50%)
CríticoD6 = 6 → dano ×2. Ladino: 5-6
CooldownTurnos para usar habilidade de novo (máx. 3)
Vantagem de Bioma+1 em testes em situações que favorecem seu bioma
Desvantagem de Bioma−1 em testes em situações que prejudicam seu bioma
HumilhadoStatus após morrer: dobra perdas, dura 2 nós
Fúria (Berserker)PV &lt; 50% → dano dobra, defesa cai pela metade
Sangrando 🩸−1 PV/turno permanente. Só cura com magia
Confuso 🌀1-3 no D6 ataca a si mesmo. Dura 1d3 turnos
Tonto 💫−1 em todas as rolagens de ataque. Dura 1d3 turnos

Itens e Tipos

TermoSignificado
ArmaDá bônus de ataque
EscudoDá bônus de defesa
PoçãoCura PV
BuffEfeito temporário em combate
Item de biomaSó funciona contra bioma específico
Rank de LojaNível de qualidade dos itens (1 a 4)

Progressão

TermoSignificado
Título 🏆Marco de 100/250/1000 mortes. Bônus de atributo
Aprimoramento+0.1 na habilidade a cada 10 níveis
Cada etapa da trilha (24 no total)

Atributos

TermoSignificado
Força 💪Dano corpo a corpo (força/2). +0.04 no multiplicador de crítico por ponto
Agilidade 🤸Defesa (agi/3) e dano de ladino/atirador
Vitalidade ❤️PV máximo (12 + vit×2) e defesa (vit/4)
Magia ✨Dano de mago/cientista (magia/2). +10% efeito em poções e buffs por ponto

Biomas e Mundo

TermoSignificado
BiomaOrigem geográfica (🏜️❄️🌻⛰️🌊)
AfinidadeRelação forte/fraco entre biomas no combate
Miniboss 👹Chefe intermediário. 15 XP, 25 moedas
Preparação 🏁Nó antes do boss: descanso + loja

Habilidades dos Inimigos

HabilidadeEfeito
💨 Esquiva50% de evitar ataque (1 vez)
💚 Cura50% de recuperar 4 PV
⚡ Contra-ataque2 de dano se você errar
📯 InvocarVida cheia +1 ataque (1 vez)
💨 Fuga25% de evitar ataque
💥 InvestidaDano dobrado (1 vez)
☠️ Veneno−1 PV/turno por 3 turnos
💰 Roubo−2 moedas ao acertar
❤️‍🩹 Regeneração+3 PV por turno
🩸 Sangramento−1 PV/turno permanente
🌀 Confusão1-3 no D6 ataca a si mesmo
💫 Tontura−1 nas rolagens de ataque
🛡️ Defesa+2 defesa por 2 turnos
🫧 EngolirDano×2 e recupera metade
☣️ MutaçãoBuff aleatório por turno