📖 Manual do Jogo
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Ratnarok é um RPG onde jogadores são ratos heróis explorando um mundo pós-humano. O "Ratnarok" foi a queda dos Gigantes (humanos); agora os Pequenos constroem sua própria civilização entre ruínas, lixo e magia.
Modos de Jogo
| Modo | Descrição |
|---|---|
| 🎮 Autônomo | Modo solo web: trilha procedural de 24 nós com combate, loja, tesouros, minibosses e boss final. |
| 🧑🏫 Semi-Guiado | Mestre humano + IA. Em breve. |
| 🧩 Tiles Livres | Mestre monta a trilha com tiles. Em breve. |
Regras do Sistema
- 8 classes: Guerreiro ⚔️, Ladino 🗡️, Mago ✨, Curandeiro 🌿, Templário 🛡️, Atirador 🏹, Cientista 💣, Berserker 💢
- 8 origens: Queijaria 🧀, Esgoto 🌊, Biblioteca 📚, Jardim 🌻, Ruínas 🏛️, Ferraria ⚒️, Horta 🍄, Telhado ⚡
- 5 biomas: Deserto 🏜️, Neve ❄️, Bosque 🌻, Montanha ⛰️, Esgoto 🌊 — com vantagens e desvantagens sorteadas
- Combate: acerto em D6 ≥ 3 (jogador) ou ≥ 4 (inimigo), defesa reduz dano, habilidades com cooldown de 3 turnos
- Progressão: XP numérico, nível a cada (nível × 10) XP, +4 PV + 1 atributo por nível
- Aprimoramento de habilidade: +0.1 de bônus a cada 10 níveis
- Títulos: recompensa por acúmulo de mortes contra um mesmo tipo de inimigo
Primeira Partida
Modo Autônomo (Web)
1. Crie seu rato herói
- Escolha sua Origem (influencia atributos iniciais)
- Escolha sua Classe (seu estilo de luta)
- Veja o resumo: atributos, PV, equipamento, bioma sorteado, vantagem/desvantagem
- Dê um nome e comece a aventura!
2. Siga a Trilha do Herói (24 nós)
| Nó | O que fazer |
|---|---|
| 🌅 Início / 🧭 Exploração | Caminho Seguro ou Atalho Arriscado (risco × recompensa) |
| ⚔️ Combate | Enfrente um inimigo comum |
| 👥 Encontro | Grupo de 2-3 inimigos em sequência. Um de cada vez, com 10% de cura entre kills e recompensa proporcional |
| 👹 Miniboss | Subchefe mais forte, recompensa maior |
| 👑 Boss | Chefão final da trilha |
| 🏪 Loja | Compre itens. Pode comprar vários antes de sair |
| 💰 Tesouro | Role 1d10: 1-2 vazio (mestre narra), 3-10 moedas ± poção |
| 🏕️ Descanso | Recupere toda a vida |
| 🏁 Preparação | Antes do boss: descanse e/ou compre, depois lute |
3. Combate rápido
- Você sempre age primeiro
- No seu turno: Atacar ⚔️, Defender 🛡️, Habilidade 💥, ou Item 📦
- Role D6: 3+ acerta, 6 é crítico (dano ×2)
- Derrote o inimigo para ganhar XP e moedas
4. Se cair em batalha
- Perde 10% das moedas e 10% do XP atual
- Recua 1 nó na trilha
- Fica Humilhado por 2 nós — se morrer de novo, perdas dobram
- Clique 'Tentar de novo' e siga em frente
Para jogar com um Mestre
Crie seu personagem com as regras de Criação. O mestre narra a história e define os desafios. Role 1 D6 para ações fora de combate: 4+ é sucesso (3+ fácil, 5+ difícil, 6+ muito difícil). Em combate, siga as regras de Combate. Anote tudo na ficha de papel.
| Web (automático) | Mesa (manual) |
|---|---|
| Trilha gerada proceduralmente | Mestre define os encontros |
| Combate automatizado | Role dados, calcule na ficha |
| Loja com itens sorteados | Mestre escolhe o que está à venda |
| Baú com chance de vazio | Mestre rola 1d10 e narra |
Criação de Personagem
1. Escolha sua Origem
| Origem | Bônus |
|---|---|
| 🧀 Filho da Queijaria | Força +2, Vitalidade +1 |
| 🌊 Andarilho do Esgoto | Agilidade +2, Vitalidade +1 |
| 📚 Rato de Biblioteca | Magia +2, Agilidade +1 |
| 🌻 Guardião do Jardim | Vitalidade +2, Força +1 |
| 🏛️ Explorador das Ruínas | Agilidade +1, Magia +1, Força +1 |
| ⚒️ Ferreiro das Migalhas | Força +2, Magia +1 |
| 🍄 Coletor de Fungos | Vitalidade +2, Magia +1 |
| ⚡ Mensageiro dos Telhados | Agilidade +2, Força +1 |
2. Escolha sua Classe
| Classe | Bônus | Habilidade | Item Inicial |
|---|---|---|---|
| ⚔️ Guerreiro | Força +3, Vit +2 | Golpe Poderoso — dano ×2 | Agulha-Espada 🪡 |
| 🗡️ Ladino | Agi +3, Força +1 | Ataque Furtivo — crítico + dano ×2.6 | Alfinete-Adaga 📍 |
| ✨ Mago | Magia +3, Agi +1 | Faísca Arcana — dano ×1.9, queima 3 turnos (3% PV max/turno, min 3) | Varinha de Palito 🪄 |
| 🌿 Curandeiro | Magia +2, Vit +2 | Toque Curador — cura 40% do PV máximo | Tampinha-Escudo 🛡️ |
| 🛡️ Templário | Força +1, Vit +4 | Escudo Retaliador — devolve último dano ×2 (×4 defendendo) | Escudo de Casca 🪵 |
| 🏹 Atirador | Agi +4, Vit +1 | Tiro Certeiro — dano ×2.5 | Funda de Mamonas 🪃 |
| 💣 Cientista | Magia +4, Agi +1 | Explosão — dano ×2 + atordoa 1 turno | Bombinhas 💣 |
| 💢 Berserker | Força +3, Vit +2 | Ataque Desesperado — dano = 2× PV atuais, fica com 1 PV | Punho de Pedra 🪨 |
Todo personagem começa com 💧 1 Gota de Orvalho e 🪙 10 moedas, além da arma inicial da classe.
3. Atributos
Cada personagem tem 4 atributos com valor base 2 + bônus de origem + bônus de classe.
| Atributo | Efeito |
|---|---|
| 💪 Força | Dano em ataques corpo a corpo (guerreiro, ladino, templário, berserker, curandeiro). +0.04 no multiplicador de crítico por ponto |
| 🤸 Agilidade | Defesa (agi ÷ 3) e dano de ladino (agi ÷ 3) e atirador (agi ÷ 2) |
| ❤️ Vitalidade | PV máximo (12 + vit × 2) e defesa (vit ÷ 4) |
| ✨ Magia | Dano de mago e cientista (magia ÷ 2). +10% efeito em poções e buffs por ponto |
4. Bioma e Vantagens/Desvantagens
Na criação, um bioma é sorteado. Role 1d6 na tabela do seu bioma para sortear sua Vantagem e Desvantagem.
| Bioma | Emoji |
|---|---|
| Deserto | 🏜️ |
| Neve | ❄️ |
| Bosque | 🌻 |
| Montanha | ⛰️ |
| Esgoto | 🌊 |
Vantagens por Bioma (role 1d6)
| D6 | 🏜️ Deserto | ❄️ Neve | 🌻 Bosque | ⛰️ Montanha | 🌊 Esgoto |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Resistência ao calor | Resistência ao frio | Plantas e natureza | Escalada e altura | Furtividade em túneis |
| 2 | Rastreamento em areia | Camuflagem | Furtividade em folhagem | Resistência a quedas | Natação |
| 3 | Encontrar água | Escalada no gelo | Encontrar frutos/ervas | Percepção de distância | Resistência a veneno |
| 4 | Furtividade em ruínas | Rastreamento na neve | Escalada em árvores | Encontrar minerais | Passagens secretas |
| 5 | Percepção de armadilhas | Percepção auditiva | Percepção de insetos | Coragem | Percepção no escuro |
5. Títulos 🏆
Cada vez que derrota um inimigo, marque um traço na ficha. Ao atingir os marcos, ganha um bônus permanente de atributo:
| Tier | Mortes | Bônus |
|---|---|---|
| 🥉 Bronze | 100 | +1 no atributo relacionado ao inimigo |
| 🥈 Prata | 250 | +1 (acumulativo) |
| 🥇 Ouro | 1000 | +1 (acumulativo) |
6. Aprimoramento de Habilidade
A cada 10 níveis (10, 20, 30...), sua habilidade especial fica mais poderosa: bônus cumulativo de +0.1 de dano.
Regra Fundamental
Testes de Ação (Fora de Combate)
Role 1 D6. Resultado 4+ = sucesso.
| Dificuldade | Alvo | Exemplo |
|---|---|---|
| Fácil | 3+ | Pular uma poça |
| Normal | 4+ | Escalar uma cadeira |
| Difícil | 5+ | Subir numa prateleira |
| Muito Difícil | 6+ | Roubar uma noz de um esquilo |
Combate — Acerto
| Quem ataca | Acerta em | Crítico |
|---|---|---|
| Jogador | 3+ (67%) | 6 — dano × (2 + força × 0,04) (Ladino: 5-6) |
| Inimigo | 4+ (50%) | 6 — dano ×2 |
Dano
Dano do jogador: rolagem do D6 + bônus de ataque (atributo + arma + buffs).
Crítico: D6 = 6 (Ladino 5-6). Dano × (2 + força × 0,04).
| Classe | Fórmula de ataque |
|---|---|
| Guerreiro ⚔️ | força ÷ 2 |
| Ladino 🗡️ | agilidade ÷ 3 |
| Mago ✨ | magia ÷ 2 |
| Curandeiro 🌿 | força ÷ 2 |
| Templário 🛡️ | força ÷ 2 |
| Atirador 🏹 | agilidade ÷ 2 |
| Cientista 💣 | magia ÷ 2 |
| Berserker 💢 | força ÷ 2 |
Dano do inimigo: ataque base + (rolagem do D6 ÷ 2). O mestre rola o D6 do inimigo.
Defesa
O dano mínimo após defesa é sempre 1.
Defender (ação) reduz o dano do inimigo pela metade antes da defesa.
Cura
| Tipo | Recupera |
|---|---|
| 🏕️ Descanso | PV máximo |
| 💧 Gota de Orvalho | 6 PV |
| 🩹 Bandagem / 🥜 Petisco | 3 PV |
| 🪴 Chá de Raiz Forte | 15% do PV máximo |
| 🍯 Geleia Rara | 30% do PV máximo |
| 🥛 Néctar de Mel | 50% do PV máximo |
| 🌿 Toque Curador (Curandeiro) | 40% do PV máximo |
| 🛡️ Regeneração (Templário) | 1 PV por turno (passivo) |
Berserker — Fúria 💢
Quando seus PV atuais são menores que a metade do PV máximo:
- Seu ataque causa o dobro de dano
- Sua defesa cai pela metade (arredondado para baixo)
Magia e Poções 🧪
Cada ponto de Magia ✨ amplifica poções e buffs em +10%.
- Poções de cura: cura base × (1 + magia × 0,1)
- Buffs de duração: turnos base × (1 + magia × 0,1)
- Buffs de ataque: bônus base × (1 + magia × 0,1)
Combate
Combate é turno por turno. O jogador sempre age primeiro. Cada turno permite 1 ação.
Grid de Ações
| Ação | Efeito |
|---|---|
| ⚔️ Atacar | Rola D6. 3+ acerta. Dano = rolagem + bônus de ataque. 6 = crítico ×(2 + força×0,04) |
| 🛡️ Defender | Reduz o próximo dano inimigo pela metade antes da defesa |
| 💥 Habilidade | Habilidade única da classe. Cooldown de 3 turnos |
| 📦 Itens | Usa poção ou buff do inventário |
Encontros Múltiplos
Após o primeiro miniboss, alguns combates podem virar Encontros com 2 ou 3 inimigos. Você enfrenta um por vez. Ao derrotar o atual, recupera 10% do PV máximo e o próximo avança. Cada inimigo do encontro é mais fraco (escala ×0.9), mas a recompensa em moedas é maior: ×1.5 para 2 inimigos, ×2.0 para 3 inimigos.
Habilidades das Classes
| Classe | Habilidade | Efeito |
|---|---|---|
| ⚔️ Guerreiro | Golpe Poderoso | Dano ×2 |
| 🗡️ Ladino | Ataque Furtivo | Crítico garantido + dano ×2.6 |
| ✨ Mago | Faísca Arcana | Dano ×1.9 + queimadura 3 turnos (3% PV max/turno, min 3) |
| 🌿 Curandeiro | Toque Curador | Cura 40% do PV máximo |
| 🛡️ Templário | Escudo Retaliador | Devolve último dano ×2 (×4 se defendendo) |
| 🏹 Atirador | Tiro Certeiro | Dano ×2.5 |
| 💣 Cientista | Explosão | Dano ×2 + atordoa 1 turno |
| 💢 Berserker | Ataque Desesperado | Dano = 2× seus PV atuais. Você fica com 1 PV |
Buffs Disponíveis
| Item | Efeito |
|---|---|
| 🧪 Feromônio de Inseto | Inimigo não ataca por 2 turnos |
| 🫘 Óleo de Cupuaçu | −1 dano recebido por 2 turnos |
| ☕ Café Torrado | +1 ataque neste combate |
| 🌶️ Pó de Pimenta | Atordoa o inimigo por 1 turno |
Itens de Bioma (situacionais, +1 ataque se o bioma combinar)
| Item | Bioma Alvo |
|---|---|
| 🏜️ Turbante de Areia | Deserto |
| ❄️ Manto de Geada | Neve |
| 🌿 Capa de Folhas | Bosque |
| ⛰️ Cinto de Pedra | Montanha |
| 🌊 Bracelete de Esgoto | Esgoto |
Aprimoramento de Habilidade
A cada 10 níveis, sua habilidade ganha +0.1 no multiplicador (acumulativo).
| Nível | Bônus | Exemplo (Guerreiro) |
|---|---|---|
| 1-9 | +0 | dano ×2 |
| 10-19 | +0.1 | dano ×2.1 (+1 extra) |
| 20-29 | +0.2 | dano ×2.2 (+2 extra) |
Habilidades dos Inimigos (12 tipos)
| Habilidade | Efeito | Na mesa |
|---|---|---|
| 💨 Esquiva | 50% de evitar ataque (1 vez) | Role 1d6: 4+ esquivou |
| 💚 Cura | 50% de curar 4 PV | Role 1d6: 4+ cura |
| ⚡ Contra-ataque | 2 de dano se você errar | Se rolar 1-2 no ataque, sofre 2 |
| 📯 Invocar | Vida cheia +1 atq (1 vez) | Quando PV ≤ 0, volta cheio |
| 💨 Fuga | 25% de evitar ataque | Role 1d6: 5+ fugiu |
| 💥 Investida | Dano dobrado (1 vez) | No 1º ataque, dobre o dano |
| ☠️ Veneno | −1 PV/turno por 3 turnos | Marque na ficha |
| 💰 Roubo | Rouba 2 moedas ao acertar | Subtraia 2 moedas |
| ❤️🩹 Regeneração | +3 PV por turno | Recupera no início do turno |
| 🩸 Sangramento | −1 PV/turno permanente | Só para com cura mágica |
| 🌀 Confusão | 1-3 ataca si mesmo | Role 1d6: 1-3 dano em si |
| 💫 Tontura | −1 nas rolagens de ataque | Enquanto ativa |
Condições Especiais
| Condição | Efeito | Como remove |
|---|---|---|
| 🔥 Queimado | −2 PV/turno (3 turnos) | Passa com o tempo |
| 😵 Atordoado | Não age no turno | Passa em 1 turno |
| 💕 Encantado | Não age (feromônio) | Passa em 2 turnos |
| ☠️ Envenenado | −1 PV/turno (3 turnos) | Passa com o tempo |
| 🫘 Oleoso | −1 dano recebido (2 turnos) | Passa com o tempo |
| 🩸 Sangrando | −1 PV/turno permanente | Só cura mágica ou descanso |
| 🌀 Confuso | 1-3 no D6: ataca a si mesmo | Passa em 1d3 turnos |
| 💫 Tonto | −1 nas rolagens de ataque | Passa em 1d3 turnos |
Bônus de Bioma
Seu bioma tem afinidade contra outros biomas. Forte: +1 ataque e defesa. Fraco: −1 ataque e defesa. Consulte a seção Mundo para o ciclo completo.
Fim do Combate
| Resultado | XP | Moedas |
|---|---|---|
| 🎯 Combate normal | 6-10 × dificuldade | 3-8 |
| 👹 Miniboss | 15 × dificuldade | 25 |
| 👑 Boss | 25 × dificuldade | 50 |
Vitória: itens usados são consumidos. Marque 1 morte para o inimigo. Se acumular XP, sobe de nível.
Derrota: perde 10% moedas (20% humilhado), 10% XP atual, recua 1 nó (2 humilhado). Fica Humilhado por 2 nós.
Recuar: durante seu turno, pode fugir da batalha. Perde 20% das moedas e volta 1 nó — não perde XP nem fica humilhado.
Progressão e Economia
XP e Nível
| Fonte | XP |
|---|---|
| ⚔️ Combate normal | 6-10 × dificuldade do nó (role 1d5 + 5 × dif) |
| 👹 Miniboss | 15 × dificuldade |
| 👑 Boss | 25 × dificuldade |
A cada nível × 10 XP acumulado, sobe de nível. Exemplo: nível 2 → 3 precisa de 30 XP.
Ao subir de nível
- +4 PV máximo (vida cheia automaticamente)
- Escolha 1 atributo para aumentar em +1
Aprimoramento de Habilidade
| Nível | Bônus | Na mesa |
|---|---|---|
| 1-9 | +0 | Normal |
| 10 | +0.1 | +1 de dano extra |
| 20 | +0.2 | +2 de dano extra |
| 30 | +0.3 | +3 de dano extra |
Títulos 🏆
Cada tipo de inimigo tem um título. Ao acumular mortes, ganha bônus:
| Tier | Mortes | Bônus |
|---|---|---|
| 🥉 Bronze | 100 | +1 atributo |
| 🥈 Prata | 250 | +1 (acumulativo) |
| 🥇 Ouro | 1000 | +1 (acumulativo) |
Economia
Ganho de Moedas
| Fonte | Moedas |
|---|---|
| 💰 Tesouro | 6-19 (role 1d14+5). 20% vazio (role 1d10: 1-2 vazio) |
| 💰 Tesouro com poção | ~44% dos não-vazios também dão 1 Gota de Orvalho |
| ⚔️ Combate normal | 3-8 |
| 👹 Miniboss | 25 |
| 👑 Boss | 50 |
| 🎁 Loot de monstro | ~35% × dificuldade: poção (💧 Gota 70% / 🪴 Chá 30%). ~10% × dificuldade: buff (☕ Café / 🌶️ Pimenta) |
| ⚡ Atalho arriscado | 5-12 (sorte), perde 3-8, ou 2-4 de dano |
Loja Dinâmica (por Ranks)
O rank da loja é definido pelo progresso na aventura (posição ÷ total de nós):
| Progresso | Slots |
|---|---|
| 0-30% | Rank 1 (3 itens), Rank 2 (1 item) |
| 30-60% | Rank 1 (2), Rank 2 (2) |
| 60-80% | Rank 1 (1), Rank 2 (2), Rank 3 (1) |
| 80-90% | Rank 2 (2), Rank 3 (2) |
| 90-100% | Rank 2 (1), Rank 3 (1), Rank 4 (2) |
Além disso, 2 itens fixos sempre estão à venda: Gota de Orvalho (12) e Café Torrado (10).
Penalidade por Morte
| Perda | Valor |
|---|---|
| Moedas | 10% (20% se humilhado) |
| XP | 10% do atual (nunca perde nível) |
| Recuo | 1 nó (2 se humilhado) |
| Status | Humilhado por 2 nós |
| PV após morte | Metade do PV máximo (mín. 1) |
Equipamentos
Armas
| Item | Bônus | Classe Ideal |
|---|---|---|
| 🪡 Agulha-Espada | +3 | Guerreiro |
| 📍 Alfinete-Adaga | +2 | Ladino |
| 🪄 Varinha de Palito | +3 | Mago |
| 🪃 Funda de Mamonas | +2 | Atirador |
| 💣 Bombinhas | +3 | Cientista |
| 🪨 Punho de Pedra | +4 | Berserker |
Escudos
| Item | Bônus | Classe Ideal |
|---|---|---|
| 🛡️ Tampinha-Escudo | +2 defesa | Curandeiro |
| 🪵 Escudo de Casca | +4 defesa | Templário |
Poções
| Item | Efeito | Preço |
|---|---|---|
| 💧 Gota de Orvalho | Cura 6 PV | 12 (fixo) |
| 🩹 Bandagem de Pano | Cura 3 PV | 8 (rank 1) |
| 🥜 Petisco Reforçado | Cura 3 PV | 8 (rank 1) |
| 🪴 Chá de Raiz Forte | Cura 15% do PV máximo | 14 (rank 2) |
| 🍯 Geleia Rara | Cura 30% do PV máximo | 40 (rank 4) |
| 🥛 Néctar de Mel | Cura 50% do PV máximo | 40 (rank 4) |
Buffs
| Item | Efeito | Preço |
|---|---|---|
| ☕ Café Torrado | +1 ataque neste combate | 10 (fixo) |
| 🌶️ Pó de Pimenta | Atordoa o inimigo por 1 turno | 8 (rank 1) |
| 🫘 Óleo de Cupuaçu | −1 dano recebido por 2 turnos | 14 (rank 2) |
| 🧪 Feromônio de Inseto | Inimigo não ataca por 2 turnos | 40 (rank 4) |
| 🏜️ Turbante de Areia | +1 ataque vs Deserto | 28 (rank 3) |
| ❄️ Manto de Geada | +1 ataque vs Neve | 28 (rank 3) |
| 🌿 Capa de Folhas | +1 ataque vs Bosque | 28 (rank 3) |
| ⛰️ Cinto de Pedra | +1 ataque vs Montanha | 28 (rank 3) |
| 🌊 Bracelete de Esgoto | +1 ataque vs Esgoto | 28 (rank 3) |
Ranks da Loja (para o Mestre)
| Rank | Itens no pool | Preço |
|---|---|---|
| 1 | Bandagem 🩹, Petisco 🥜, Pó de Pimenta 🌶️ | 8 |
| 2 | Óleo de Cupuaçu 🫘, Chá de Raiz Forte 🪴 | 14 |
| 3 | Turbante 🏜️, Manto ❄️, Capa 🌿, Cinto ⛰️, Bracelete 🌊 | 28 |
| 4 | Feromônio 🧪, Geleia Rara 🍯, Néctar de Mel 🥛 | 40 |
Transporte, Montarias e Companheiros
Montarias
| Montaria | PV | Atributo | Efeito |
|---|---|---|---|
| 🪲 Besouro de Batalha | 6 | +1 Vitalidade | Soma PV, ataca a cada 4 turnos |
| 🦎 Lagarto Veloz | 5 | +1 Agilidade | Soma PV, ataca a cada 4 turnos |
| 🧸 Ursinho de Corda | 7 | +1 Força | Soma PV, ataca a cada 4 turnos |
| 🦨 Gambá Fedorento | 4 | +3 Força | Soma PV, ataque nauseante a cada 4 turnos |
| 🛞 Roda-Gaiola | 5 | +3 Agilidade | Soma PV, ataca a cada 4 turnos |
| 🚗 Carrinho de Rolimã | 10 | +3 Vitalidade | Soma PV, investida poderosa a cada 4 turnos |
Montarias somam seus PV ao personagem e aumentam um atributo enquanto ativas. A cada 4 turnos em combate, a montaria ataca com o dano da habilidade da classe. Só pode ter 1 montaria ativa por vez. Pode ser descartada (Soltar) a qualquer momento.
Mascotes
| Mascote | Efeito | Rank | Preço |
|---|---|---|---|
| 🪲 Besouro Amigo | +1 dano em cada ataque | 1 | 8 |
| 🕷️ Aranha Fiandeira | Regenera 1 PV por turno | 1 | 8 |
| 🦗 Grilo Saltador | -1 dano recebido | 1 | 8 |
| 🐞 Joaninha da Sorte | -1 dano recebido + regen 1 PV | 3 | 28 |
| 🦎 Lagartixa | +1 dano + regen 1 PV | 3 | 28 |
| 🦋 Borboleta Sombria | +1 dano -1 dano recebido | 3 | 28 |
Monstros e Criaturas
Existem 50 inimigos distribuídos pelos 5 biomas, 10 minibosses (2 por bioma) e 5 bosses finais. Cada inimigo tem bioma de origem e habilidade especial.
Scaling de Inimigos
Inimigos têm seus atributos multiplicados por: fator = 1 + (nível − 1) × 0,15
🏜️ Deserto (10)
| Inimigo | PV Base | Ataque | Habilidade |
|---|---|---|---|
| 🐜 Formiga Soldado | 16 | 2 | — |
| 🐜 Formiga de Fogo | 8 | 5 | 💥 Investida |
| 🪲 Besouro de Chifre | 28 | 4 | 💥 Investida |
| 🦂 Escorpião do Sal | 22 | 5 | ☠️ Veneno |
| 🦗 Gafanhoto Seco | 14 | 4 | 💨 Esquiva |
| 🪳 Barata das Dunas | 18 | 3 | ❤️🩹 Regeneração |
| 🐍 Serpente da Areia | 20 | 6 | 💥 Investida |
| 🦂 Escorpião Caveira | 26 | 4 | ☠️ Veneno |
| 🪲 Besouro Catapulta | 24 | 5 | 💥 Investida |
| 🐜 Rainha Operária | 30 | 2 | 📯 Invocar |
❄️ Neve (10)
| Inimigo | PV Base | Ataque | Habilidade |
|---|---|---|---|
| 🐝 Vespa Zumbidora | 18 | 4 | — |
| 🦎 Lagarto Esquivo | 20 | 5 | 💨 Esquiva |
| 🦋 Mariposa Venenosa | 10 | 1 | ☠️ Veneno |
| 🐺 Doninha Albina | 24 | 5 | 🩸 Sangramento |
| 🕷️ Aranha de Gelo | 18 | 3 | 💫 Tontura |
| 🐛 Larva Congelada | 26 | 2 | ❤️🩹 Regeneração |
| 🦇 Morcego Pálido | 16 | 4 | 💨 Fuga |
| 🪲 Besouro Congelado | 30 | 3 | 🛡️ Defesa |
| 🐍 Cobra Sibilante | 22 | 6 | ☠️ Veneno |
| 🦉 Coruja das Ruínas | 20 | 5 | ⚡ Contra-ataque |
🌻 Bosque (10)
| Inimigo | PV Base | Ataque | Habilidade |
|---|---|---|---|
| 🐞 Joaninha da Sorte | 14 | 1 | 💚 Cura |
| 🦗 Grilo Espadachim | 22 | 3 | ⚡ Contra-ataque |
| 🐛 Taturana Espinhosa | 20 | 2 | ⚡ Contra-ataque |
| 🕷️ Aranha Fiandeira | 20 | 3 | ☠️ Veneno |
| 🦗 Louva-a-deus | 16 | 5 | 🩸 Sangramento |
| 🦋 Borboleta Sombria | 10 | 1 | 🌀 Confusão |
| 🐝 Abelha Rainha | 24 | 5 | 📯 Invocar |
| 🐜 Formiga Cortadeira | 18 | 4 | 💥 Investida |
| 🪲 Besouro Musgoso | 26 | 3 | ❤️🩹 Regeneração |
| 🐌 Lesma Ácida | 30 | 2 | ☠️ Veneno |
⛰️ Montanha (10)
| Inimigo | PV Base | Ataque | Habilidade |
|---|---|---|---|
| 🪲 Besouro Couraçado | 24 | 3 | — |
| 🐛 Centopeia Sombria | 28 | 4 | — |
| 🪱 Lombriga Gigante | 30 | 2 | ❤️🩹 Regeneração |
| 🦀 Caranguejo Lixeiro | 24 | 3 | 💨 Esquiva |
| 🦗 Grilo Trovão | 20 | 4 | 💫 Tontura |
| 🦇 Morcego Rochoso | 16 | 5 | 💥 Investida |
| 🦂 Escorpião das Pedras | 26 | 4 | 🛡️ Defesa |
| 🪲 Besouro de Ferro | 34 | 4 | 🛡️ Defesa |
| 🐍 Cobra das Cavernas | 22 | 6 | ☠️ Veneno |
| 🐜 Formiga Mineradora | 18 | 3 | 📯 Invocar |
🌊 Esgoto (10)
| Inimigo | PV Base | Ataque | Habilidade |
|---|---|---|---|
| 🕷️ Aranha Saltadora | 18 | 3 | — |
| 🦟 Mosca Varejeira | 10 | 2 | 💨 Fuga |
| 🐜 Formiga Operária | 12 | 1 | 📯 Invocar |
| 🐀 Rato Saqueador | 15 | 3 | 💰 Roubo |
| 🦗 Gafanhoto Saltador | 12 | 2 | 💥 Investida |
| 🦇 Morcego Caçador | 16 | 4 | 💥 Investida |
| 🪳 Barata Radioativa | 22 | 4 | ☠️ Veneno |
| 🐸 Sapo Mutante | 28 | 5 | 🫧 Engolir |
| 🐍 Cobra de Cano | 24 | 6 | ☠️ Veneno |
| 🦠 Ameba Tóxica | 18 | 3 | 🌀 Confusão |
Minibosses (2 por bioma)
| Miniboss | PV Base | Ataque | Habilidade | Bioma |
|---|---|---|---|---|
| 🦂 Escorpião Rei | 55 | 6 | ☠️ Veneno | Deserto |
| 🐍 Basilisco da Areia | 70 | 8 | 💫 Tontura | Deserto |
| 🐍 Cobra Sibilante Ancestral | 60 | 8 | ☠️ Veneno | Neve |
| 🐺 Lobo Branco Faminto | 75 | 9 | 🩸 Sangramento | Neve |
| 🕷️ Viúva Verde | 65 | 7 | ☠️ Veneno | Bosque |
| 🦗 General Louva-a-deus | 72 | 8 | ⚡ Contra-ataque | Bosque |
| 🪲 Titã Couraçado | 80 | 7 | 🛡️ Defesa | Montanha |
| 🐛 Centopeia Colossal | 85 | 8 | ☠️ Veneno | Montanha |
| 🦎 Crocodilo de Esgoto | 50 | 7 | 💨 Esquiva | Esgoto |
| 🐀 Rei Saqueador | 70 | 8 | 💰 Roubo | Esgoto |
Bosses Finais (1 por bioma)
| Boss Final | PV Base | Ataque | Habilidade | Bioma |
|---|---|---|---|---|
| 🐜 Imperatriz Formigueira | 120 | 8 | 📯 Invocar | Deserto |
| 🐺 Devorador Branco | 140 | 10 | 🩸 Sangramento | Neve |
| 🕷️ Mãe das Teias | 130 | 9 | ☠️ Veneno | Bosque |
| 🪲 Colosso de Ferro-Velho | 160 | 8 | 🛡️ Defesa | Montanha |
| 🐊 Aberração do Esgoto | 170 | 11 | 🫧 Engolir | Esgoto |
Mutação — Boss Final da Campanha
| Boss | PV Base | Ataque | Habilidade |
|---|---|---|---|
| ☣️ Mutação | 170 | 12 | ☣️ Mutação (buff aleatório por turno) |
Após completar as 5 trilhas da campanha, a Relíquia dos Gigantes é automaticamente anexada ao personagem. Com ela equipada, o boss final Mutação é liberado. Derrotá-la concede o título de Grande Herói e encerra a campanha.
Guia do Mestre
Antes da Sessão
Para jogar Ratnarok na mesa, você vai precisar de:
- Fichas de personagem impressas para cada jogador
- 1 D6 (dado de 6 faces) por pessoa
- Lápis e borracha (muita coisa vai mudar!)
- A tabela de inimigos (seção Monstros) impressa
- A tabela de itens e preços (seção Equipamentos) impressa
- Uma ficha para o mestre anotar os PVs dos inimigos
Criando uma Aventura em 5 Minutos
Use as tabelas abaixo para gerar uma aventura completa em segundos. Role 1d6 para cada categoria.
| 1d6 | Local | Motivador | Complicação |
|---|---|---|---|
| 1 | 🌳 Bosque Esquecido | 💎 Artefato perdido | 👾 Monstros no caminho |
| 2 | 🌊 Túneis do Esgoto | 🏘️ Vila ameaçada | 🕵️ Um traidor no grupo |
| 3 | 🏛️ Ruínas da Biblioteca | 📜 Pedido misterioso | ⚖️ Teste de confiança |
| 4 | ⛰️ Caverna da Montanha | 🎪 Festival em perigo | 🌀 Armadilhas ocultas |
| 5 | 🏜️ Posto da Caravana | 🤝 Amigo raptado | 😵 Mal-entendido |
| 6 | 🧀 Torre do Queijo | 🗺️ Mapa incompleto | ✨ Magia descontrolada |
Exemplo: role 3, 2, 1 → aventura nas Ruínas da Biblioteca, uma vila ameaçada por monstros.
Montando os Encontros
Defina o nível do grupo (use a média). Consulte a tabela de Scaling para saber os atributos dos inimigos naquele nível.
| Nível do Grupo | Inimigos Comuns | Miniboss | Dificuldade |
|---|---|---|---|
| 1 | 2-3 inimigos (PV 8-16) | 1 miniboss (PV 40-55) | Fácil |
| 3 | 3-4 inimigos (PV 12-24) | 1 miniboss (PV 55-70) | Médio |
| 5 | 4-5 inimigos (PV 18-30) | 1 miniboss + 2 lacaios | Difícil |
| 7+ | 5+ inimigos (PV 24-40) | 2 minibosses | Perigoso |
Tesouro e Loot na Mesa
Quando os jogadores derrotam inimigos ou saqueiam baús, role na tabela abaixo:
| 1d6 | Tesouro Comum | Tesouro Raro (só miniboss/boss) |
|---|---|---|
| 1 | Nada — o baú veio vazio! | Nada — foi uma armadilha! |
| 2 | 🪙 3-6 moedas | 🪙 15-25 moedas |
| 3 | 🪙 6-12 moedas | 🪙 25-40 moedas |
| 4 | 🪙 6-12 moedas + 💧 Poção | 🪙 25-40 moedas + item raro (rank 3) |
| 5 | 🪙 12-19 moedas + 💧 Poção | 🪙 40-60 moedas + item rank 4 |
| 6 | 🪙 12-19 moedas + ✨ Item buff | 🏆 Título especial (o mestre cria!) |
Loja na Mesa
Adapte a loja dinâmica para a mesa:
| Rank | Preço | O que vende |
|---|---|---|
| 1 🟢 | 8 moedas | Bandagem, Petisco, Pimenta, Mascotes básicos, Montarias básicas |
| 2 🔵 | 14 moedas | Óleo de Cupuaçu, Chá de Raiz |
| 3 🟣 | 28 moedas | Itens de bioma (Turbante, Manto etc.), Mascotes raros |
| 4 🟠 | 40 moedas | Feromônio, Geleia Rara, Néctar, Montarias raras |
NPCs Prontos para Usar
NPCs memoráveis dão vida ao mundo. Aqui estão 5 personagens completos com estatísticas para usar em qualquer sessão:
🧑🌾 Zimboca, o Rato do Barril
📍 Onde encontrar: Estradas entre biomas, tavernas, dentro de baús vazios
🎭 Personalidade: Falante, atrapalhado, bom de coração, péssimo vendedor
⚔️ Defesa 3, PV 7, Ataque +1, Dano 1d3
✨ Especial: Cuspe de Fogo — 1d4 em linha reta (2 passos), 1×/cena
💬 "Se funcionar, é mágica. Se explodir, é alquimia."
🔧 Velho Tatu, o Ferreiro Aposentado
📍 Onde encontrar: Oficina de sucata no Posto da Caravana (Deserto)
🎭 Personalidade: Resmungão, orgulhoso, ensina de graça quem mostrar esforço
⚔️ Defesa 5, PV 12, Ataque +2, Dano 1d4+1
✨ Especial: Forja Rápida — conserta um item quebrado ou afia uma arma (+1 dano na próxima luta), 1×/cena
💬 "Na minha época, rato enfrentava besouro no soco. Vocês tão moles."
👵 Dona Lúmina, a Anciã da Queijaria
📍 Onde encontrar: Tampinha Dourada (vilarejo próximo ao Bosque)
🎭 Personalidade: Sábia, paciente, fala enigmática, adora histórias
⚔️ Defesa 2, PV 5, Ataque +0
✨ Especial: Bênção da Anciã — um jogador recupera 1d6 PV e fica com Vantagem em um teste, 1×/aventura
💬 "Os Gigantes não se foram. Eles só encolheram dentro da gente."
💧 Chico Goteira, o Guia do Esgoto
📍 Onde encontrar: Entrada dos túneis do Esgoto, sempre consertando algo
🎭 Personalidade: Desconfiado, gírias próprias, leal depois que confia em você
⚔️ Defesa 4, PV 9, Ataque +1, Dano 1d3
✨ Especial: Ataque Furtivo — se não for detectado, causa 1d6 de dano surpresa, 1×/cena
💬 "Cano seco é caminho. Cano molhado é cilada. Cano gotejando... é lucro."
🕷️ Mestra Aranha, a Tecelã do Bosque
📍 Onde encontrar: Clareira da Teia (Bosque), numa cabana de folhas pendurada
🎭 Personalidade: Calma, observadora, fala em enigmas, mas é generosa
⚔️ Defesa 6, PV 15, Ataque +2, Dano 1d4
✨ Especial: Teia Enredante — imobiliza 1 inimigo por 1d3 turnos, 1×/cena
💬 "A pressa é inimiga da seda. Sente, respira, observa — aí age."
Tesouro de NPC — Recompensas Típicas
NPCs podem recompensar os jogadores de formas que moedas não compram:
- 🧀 Informação — um mapa, uma senha, a localização de um tesouro
- 🔧 Reparo — consertar um item quebrado ou melhorar uma arma (+1 temporário)
- 🤝 Aliado — o NPC acompanha o grupo por 1 encontro
- 📜 Missão secundária — uma nova aventura espera!
- 💎 Item especial — um item único que não se compra em loja
Pacing da Sessão
Use a estrutura de 24 nós como referência para uma sessão de 2-3 horas:
| Fase | Duração | Conteúdo sugerido |
|---|---|---|
| 0-25% (aquecimento) | 30-40 min | 2 explorações, 2 combates leves, 1 tesouro, 1 descanso |
| 25-50% (subindo o tom) | 30-40 min | 2 combates, 1 miniboss, 1 loja, 1 exploração |
| 50-75% (clímax) | 30-40 min | 2 combates, 1 miniboss, 1 tesouro, 1 descanso |
| 75-100% (final) | 30-40 min | 2 combates, 1 loja, preparação, boss final |
Adaptando a Campanha para Mesa
No modo digital, cada personagem percorre 5 trilhas (uma por bioma) até enfrentar a Mutação. Na mesa, isso vira uma campanha de 5 sessões:
| Sessão | Bioma | O que acontece |
|---|---|---|
| 1 | Vantagem do personagem | Primeira trilha: o herói prova seu valor em casa |
| 2 | Aleatório | Viagem para um bioma estrangeiro, novos perigos |
| 3 | Aleatório | Alianças e rivalidades entre facções |
| 4 | Aleatório | O veneno dos Gigantes se intensifica |
| 5 | Desvantagem do personagem | O bioma mais hostil. Preparação para a Mutação |
Ao completar as 5 trilhas, a Relíquia dos Gigantes é concedida ao grupo (personagem principal a carrega, mas todos se beneficiam). A sexta sessão é opcional: enfrentar a Mutação, o boss final.
Vantagens e Desvantagens de Bioma na Mesa
Cada personagem tem 1 vantagem e 1 desvantagem baseadas no bioma de origem. Use como modificador situacional em testes fora de combate:
Dicas para Mestres Iniciantes
- Não se preocupe em ser perfeito — errar faz parte do jogo
- Prepare-se mas improvise: jogadores sempre fazem o inesperado
- Anotações rápidas salvam ideias que surgirem durante o jogo
- Pergunte o que gostaram depois da sessão — descubra o que funciona pro seu grupo
- Regra de ouro: diversão > regras. Se algo trava o jogo, resolva com um D6 e siga em frente
- Deixe os jogadores descreverem como matam o inimigo — isso cria histórias melhores que qualquer mecânica
Classes Detalhadas
Cada classe em Ratnarok tem seu próprio estilo de jogo, mecânicas únicas e um lugar no mundo dos Pequenos. Abaixo, você encontra o perfil de RP (roleplay) e as regras detalhadas de cada uma.
| Classe | Atk | Habilidade | Efeito Especial | Passiva |
|---|---|---|---|---|
| ⚔️ Guerreiro | força/2 | Golpe Poderoso ×2.0 | — | — |
| 🗡️ Ladino | agi/3 | Ataque Furtivo ×2.6 | Crítico 5-6; crítico garantido | — |
| ✨ Mago | magia/2 | Faísca Arcana ×1.9 | 🔥 Queimadura 3t (2% PV max/t, min 2) | — |
| 🌿 Curandeiro | força/2 | Toque Curador | Cura 40% PV+mágia (mín 8) | Escudo de Ervas |
| 🛡️ Templário | força/2 | Escudo Retaliador ×2 | Dobra último dano recebido | Regenera 1 PV/t; reflete 1 dano |
| 🏹 Atirador | agi/2 | Tiro Certeiro ×2.5 | 🎯 Marcas acumulativas (1=+4, 2=+10, 3+=+20) | Marca do Caçador |
| 💣 Cientista | magia/2 | Explosão ×2.0 | 😵 Atordoa 1 turno | — |
| 💢 Berserker | força/2 | Ataque Desesperado | Dano verdadeiro (força×3+nível×5); custa 40% PV; atordoa inimigo; ativa Fúria Vital | Fúria: PV<50% → dano×2, defesa÷2 |
⚔️ Guerreiro — "Por aqui ninguém passa."
📖 Contexto para RP
O Guerreiro é o rato que pegou uma agulha-espada e decidiu que ela valia mais que qualquer palavra. Enquanto outros negociam, fogem ou estudam, o Guerreiro fica — porque alguém precisa ficar. Não é o mais rápido nem o mais engenhoso, mas é confiável, e num mundo de ruínas e insetos gigantes, confiança vale mais que criatividade.
- Juramentado: Jurou proteger um assentamento específico e leva isso a sério demais.
- Mercenário: O que vale é a moeda. Serve a quem pagar melhor, e carrega cicatrizes de cada contrato.
⚙️ Mecânica Detalhada
| Atributo | Valor |
|---|---|
| Bônus base | Força +3, Vitalidade +2 |
| Fórmula de ataque | força ÷ 2 (arredondado) |
| Dano da habilidade | rolagem de ataque × (2.0 + bonusHabilidade) |
| Cooldown | 3 turnos (+3 turnos iniciais) |
Golpe Poderoso: Multiplica o dano do ataque por 2.0 + bonusHabilidade. O bônus começa em 0 e sobe +0.1 a cada 10 níveis. Ex: nível 30 → ×2.3. Build recomendada: Força — maximiza o dano base e o multiplicador.
Crítico: Apenas no 6 natural. Sem passivas. Sem efeitos condicionais. O Guerreiro é direto: bater, bater, bater até cair.
🛡️ Passiva — Postura de Ferro
Enquanto o Guerreiro estiver com mais de 50% do PV máximo, sua Postura de Ferro concede +2 de Defesa — representando sua disciplina e resiliência em combate. O indicador "🛡️ Postura de Ferro" aparece na interface quando ativa.
🗡️ Ladino — "Nem vi de onde veio o golpe."
📖 Contexto para RP
O Ladino vive nas bordas — da sociedade, da lei, da própria percepção alheia. Enquanto os outros lutam cara a cara, o Ladino aparece onde não é esperado, some quando é notado, e deixa apenas um alfinete cravado e um sorriso no escuro. Não por covardia: porque acha mais eficiente assim.
- Ex-Coletador: Trabalhou para o Bairro da Sucata, viu coisas que não devia, e agora foge tentando se redimir.
- Mensageiro de Fachada: Entrega encomendas pelos telhados — mas entrega também segredos para quem pagar.
⚙️ Mecânica Detalhada
| Atributo | Valor |
|---|---|
| Bônus base | Agilidade +3, Força +1 |
| Fórmula de ataque | agilidade ÷ 3 (arredondado) |
| Crítico normal | rolagem 5 ou 6 (33% de chance) |
| Dano da habilidade | rolagem de ataque × (2.6 + bonusHabilidade), crítico garantido |
| Cooldown | 3 turnos (+3 turnos iniciais) |
Ataque Furtivo: Maior multiplicador do jogo: 2.6 + bonusHabilidade. Além do dano massivo, o golpe é considerado crítico (ativando quaisquer efeitos que dependam de crítico). O bônus de ataque menor (agi ÷ 3) é compensado pela chance de crítico elevada.
Build recomendada: Agilidade — sua defesa, seu dano e seu crítico vêm dela. Força é secundária.
✨ Mago — "Queimei meus pelos lendo o que não devia."
📖 Contexto para RP
A magia veio com o Ratnarok — a estrela que caiu e acordou algo nos Pequenos. O Mago é aquele que sentiu esse chamado mais forte. Passou noites lendo livros encharcados dos Gigantes, decifrando rabiscos que nenhum rato deveria entender. Agora faíscas dançam entre suas patas, e o mundo parece um pouco mais frágil.
- Autodidata: Não teve mestre. Aprendeu sozinho num porão, e cada feitiço é uma descoberta perigosa.
- Pupilo da Lâmpada: Treinou na Torre dos Estudos com o Mago Cinderela. Conhece a teoria, mas nunca enfrentou um perigo real.
⚙️ Mecânica Detalhada
| Atributo | Valor |
|---|---|
| Bônus base | Magia +3, Agilidade +1 |
| Fórmula de ataque | magia ÷ 2 (arredondado) |
| Dano da habilidade | rolagem de ataque × (1.9 + bonusHabilidade) |
| Efeito adicional | 🔥 Queimadura: 3% do PV máximo por turno (mín 3), 3 turnos |
| Poções e buffs | Magia amplifica em +10% por ponto |
| Cooldown | 3 turnos (+3 turnos iniciais) |
Faísca Arcana: Multiplicador médio (1.9 + bônus), mas causa Queimadura no inimigo por 3 turnos com dano proporcional: 3% do PV máximo do inimigo por turno (mínimo 3). Contra inimigos comuns (30-50 PV) causa 3-4 por tick; contra bosses (200+ PV) escala para 6-10 por tick, totalizando até 30 de dano extra em chefes.
Ataques mágicos: Em ataques normais, o Mago conjura frases arcanas aleatórias (Bola de Fogo, Raio Arcano, Explosão Gélida etc.) em vez do golpe físico padrão.
Defesa temática: O botão de defender mostra "✨ Barreira Mágica" e o log exibe "Subiu uma barreira mágica defensiva!" — sem diferença mecânica, só estilo.
Build recomendada: Magia — amplifica dano, queimadura, poções e buffs. O combo é completo.
🌿 Curandeiro — "O cheiro de ervas anuncia sua chegada."
📖 Contexto para RP
Antes do Curandeiro existir, os Pequenos morriam de infecções causadas por arranhões de formiga. Ele aprendeu que cada folha, cada fungo, cada gota de orvalho tem um propósito — e que a verdadeira força não está em bater mais forte, mas em manter os outros em pé. Não carrega uma arma imponente. Carrega um sorriso cansado e um saco de ervas.
- Aprendiz da Vovó: Cresceu na Tampinha Dourada ajudando Dona Luminá. Conhece cada remédio, mas nunca saiu da vila.
- Caçador de Cura: Viaja o mundo atrás de plantas raras. Já viu coisas que nenhum Curandeiro deveria ver — e curou algumas delas.
⚙️ Mecânica Detalhada
| Atributo | Valor |
|---|---|
| Bônus base | Magia +2, Vitalidade +2 |
| Fórmula de ataque | força ÷ 2 (arredondado) — corpo a corpo! |
| Cura da habilidade | mín 8, escala com PV máximo × 0.4 + magia × 10% |
| Cooldown | 3 turnos (+3 turnos iniciais) |
Toque Curador: Não causa dano. Cura 40% do PV máximo + bônus de magia. Cada ponto de Magia amplifica a cura em 10%. Cura mínima de 8 PV.
| Nível | Magia | PV Máx | Cura Base | Cura Final |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 4 | 20 | 40% × 20 = 8 | 8 × 1.4 = 11 |
| 10 | 8 | 52 | 40% × 52 = 21 | 21 × 1.8 = 38 |
| 20 | 14 | 92 | 40% × 92 = 37 | 37 × 2.4 = 89 |
Build recomendada: Vitalidade + Magia. Vitalidade aumenta sobrevivência e PV máximo (a base da cura). Magia amplifica cada cura e poções. O ataque corporal é fraco — sua força é manter o grupo vivo.
☘️ Passiva — Escudo de Ervas
O escudo do Curandeiro é coberto com ervas medicinais e tóxicas. Sempre que o Curandeiro sofre dano (qualquer ataque, não apenas quando defende), há 50% de chance (D6 4+) de as ervas liberarem um efeito aleatório no inimigo:
| Efeito | Mecânica |
|---|---|
| ☠️ Veneno | Inimigo perde 2 PV por turno por 3 turnos |
| 😵 Atordoamento | Inimigo perde o próximo turno |
| 🤪 Confusão | Inimigo ataca a si mesmo (dano = ataque ÷ 2) por 2 turnos |
| 💫 Tontura | Inimigo tem −1 de ataque por 2 turnos |
| 🩸 Sangramento | Inimigo perde 1 PV por turno permanentemente |
🌿 Passiva — Ervas Agressivas
O Curandeiro conhece cada planta, cada toxina. Seus ataques normais causam +3 de dano por efeito de status ativo no inimigo (queimadura, atordoamento, confusão, tontura, sangramento). Ex: se o inimigo estiver queimado e sangrando, o ataque ganha +6 de dano.
🛡️ Templário — "A casca não é armadura. É segunda pele."
📖 Contexto para RP
Dizem que os primeiros Templários encontraram uma árvore que sobreviveu ao veneno dos Gigantes. Ela não era mais forte que as outras — apenas mais resistente. Mais casca que madeira. Os Templários carregam essa filosofia: não importa o dano, importa continuar de pé. Enquanto o Templário respira, quem está atrás dele está seguro.
- Último Guardião: Sua ordem caiu há muito tempo. Ele é o último que carrega o escudo de casca cerimonial. Enquanto viver, a ordem vive.
- Ferreiro Autodidata: Construiu a própria armadura. Sabe exatamente onde cada fibra da casca aguenta mais impacto. Vê a defesa como arte.
⚙️ Mecânica Detalhada
| Atributo | Valor |
|---|---|
| Bônus base | Força +1, Vitalidade +4 (maior do jogo) |
| Fórmula de ataque | força ÷ 2 (arredondado) |
| Item inicial | Escudo de Casca (+4 defesa) |
| Cooldown | 3 turnos (+3 turnos iniciais) |
| Dano da habilidade | último dano recebido × 2 (dano verdadeiro) |
Passiva — Regeneração (🛡️): Recupera 1 PV por turno automaticamente se estiver abaixo do PV máximo. O log exibe: "A casca regenera 1 PV!"
Passiva — Casca Retalia (⚡): Cada vez que o Templário sofre dano, o inimigo também toma 1 de dano inevitável. Sem cooldown. Se esse dano matar o inimigo, o Templário vence imediatamente.
Escudo Retaliador: Requer ter sofrido dano no turno anterior (ultimoDano > 0). Devolve o dobro do dano recebido como dano verdadeiro (ignora defesa do inimigo). Se o dano foi recebido enquanto defendia, o multiplicador sobe para ×4 — você toma metade do dano e reflete em dobro! O botão só fica disponível se o Templário foi atingido. Estratégia: alterne entre Defender e Retaliar para maximizar o dano refletido com segurança.
Build recomendada: Vitalidade (tanque absoluto, regeneração escala indiretamente) + Força (para o dano base e retaliação).
🏹 Atirador — "Mamonas não mentem. Ratos, sim."
📖 Contexto para RP
O Atirador aprendeu cedo que distância é segurança. Enquanto outros ratos se atracam com besouros cara a cara, ele se posiciona numa prateleira alta, respira fundo, e acerta o olho do inimigo com uma casca de mamona antes que o bicho perceba de onde veio o tiro. Não é covardia: é precisão. Cada mamona tem um nome, cada tiro tem uma história.
- Protetor de Fronteira: Mantém um posto na divisa do bioma. Conhece cada sombra, cada ruído, cada inseto que não deveria estar ali.
- Ex-Torneio: Perdeu uma competição de tiro por um triz. Desde então, viaja o mundo atrás do oponente que o venceu — não por vingança, por respeito.
⚙️ Mecânica Detalhada
| Atributo | Valor |
|---|---|
| Bônus base | Agilidade +4, Vitalidade +1 (maior agilidade) |
| Fórmula de ataque | agilidade ÷ 2 (arredondado) — melhor proporção do jogo! |
| Dano da habilidade | rolagem de ataque × (2.5 + bonusHabilidade) |
| Cooldown | 3 turnos (+3 turnos iniciais) |
Tiro Certeiro: Segundo maior multiplicador do jogo: 2.5 + bonusHabilidade. Sem frescuras — apenas dano puro e alto. A agilidade elevada (base 6 com origem) já garante o melhor bônus de ataque por ponto de atributo.
Build recomendada: Agilidade pura. Cuidado com a vitalidade baixa — você acerta longe, mas tomou, doeu. Invista em poções de cura e mantenha distância.
🎯 Passiva — Marca do Caçador
O Atirador ganha uma camada extra de estratégia com o sistema de marcas:
- Cada ataque normal que <strong>acerta</strong> acumula 1 Marca (máx 5)
- Só perde Marcas se o dado <strong>cair 1 natural</strong> — errar no 2 ou o inimigo esquivar/fugir não zera
- <strong>Tiro Certeiro</strong> consome todas as Marcas acumuladas: dano bônus escalonado — 1 marca = +4, 2 marcas = +10, 3+ marcas = +20
- Usar itens ou defender não afeta as Marcas
| Turno | Ação | Rolagem | Marcas | Dano do Tiro Certeiro |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Ataque normal | 4 (acerta) | 1/5 | — |
| 2 | Ataque normal | 5 (acerta) | 2/5 | — |
| 3 | Tiro Certeiro | — | zeradas | ×2.5 + 10 |
| 4 | Ataque normal | 2 (erra) | 2/5 (não zera!) | — |
| 5 | Ataque normal | 1 (natural!) | 0/5 | — |
💣 Cientista — "Se tá quebrado, conserto. Se não tá, vou quebrar pra ver."
📖 Contexto para RP
Enquanto os Magos estudam livros dos Gigantes, o Cientista desmonta as sobras que eles deixaram. Um motor de brinquedo? Vira uma bomba. Uma pilha velha? Vira uma fonte de energia instável. Um tubo de ensaio enferrujado? Vai dar problema, mas que problema interessante. O Cientista não pergunta "isso é seguro" — pergunta "isso funciona?".
- Ex-Ferreiro: Trabalhava na forja até que um experimento com pólvora caseira explodiu o telhado. Agora viaja aperfeiçoando a fórmula.
- Visionário: Tem um projeto grandioso — uma máquina voadora, um submarino de lata, algo que todo mundo diz que é impossível. Ele quer provar que estão errados.
⚙️ Mecânica Detalhada
| Atributo | Valor |
|---|---|
| Bônus base | Magia +4, Agilidade +1 (maior magia) |
| Fórmula de ataque | magia ÷ 2 (arredondado) |
| Dano da habilidade | rolagem de ataque × (2.0 + bonusHabilidade) |
| Efeito adicional | 😵 Atordoa o inimigo por 1 turno (ele não age) |
| Cooldown | 3 turnos (+3 turnos iniciais) |
Explosão: Dano massivo multiplicado por 2.0 + bonusHabilidade (mesmo multiplicador do Guerreiro e Berserker). O diferencial é o atordoamento: o inimigo perde o turno inteiro — não ataca, não usa habilidades, não faz nada. É a melhor ferramenta de controle do jogo.
Estratégia: Use Explosão no primeiro turno disponível para atordoar o inimigo. Enquanto ele está tonto, você ataca livremente sem se preocupar com contra-ataques.
Build recomendada: Magia — tudo escala com magia: dano, poções e buffs.
💢 Berserker — "Não bata nele quando a lua nascer."
📖 Contexto para RP
Ninguém nasce Berserker. Algo acontece — uma picada de inseto radioativo no Esgoto, dias perdido no veneno dos Gigantes, um trauma que nunca sara — e o rato descobre dentro de si uma fúria que não pediu. O Berserker luta não por coragem, mas porque a raiva é a única coisa que abafa o medo. E quando a raiva fala, o Berserker obedece.
- Corrompido: Foi picado por uma Barata Radioativa no Esgoto. A ferida nunca sarou de verdade — só se acalma quando ele está lutando.
- Viúvo da Fúria: Perdeu algo (ou alguém) no veneno dos Gigantes. Não lembra exatamente o quê. Sabe que a fúria preencheu o vazio que sobrou.
⚙️ Mecânica Detalhada
| Atributo | Valor |
|---|---|
| Bônus base | Força +3, Vitalidade +2 (mesmo do Guerreiro) |
| Fórmula de ataque | força ÷ 2 (arredondado) |
| Item inicial | Punho de Pedra (+4 ataque, maior do jogo) |
| Cooldown | 3 turnos (+3 turnos iniciais) |
⚡ Passiva — Fúria
Enquanto os PV atuais forem menores que a metade do PV máximo:
- Seus ataques normais (não especiais) causam o DOBRO de dano
- Sua defesa cai pela METADE (arredondado para baixo)
- O indicador 💢 FÚRIA! aparece na interface
💥 Habilidade — Ataque Desesperado
Diferente das outras classes, o Ataque Desesperado é uma habilidade completamente customizada — não passa pelo sistema normal de ataque:
| Propriedade | Valor |
|---|---|
| Custo de PV | 40% do PV atual (mínimo 4). Não pode se matar. |
| Fórmula de dano | (força × 3 + nível × 5) × (1 + bonusHabilidade) |
| Tipo de dano | Verdadeiro — ignora defesa do inimigo. Sem rolagem de D6, sem chance de erro. |
| Efeito adicional | 😵 Atordoa o inimigo por 1 turno |
| Fúria Vital | Ativa por 3 turnos: 40% do dano causado vira cura (só se acertar) |
💚 Fúria Vital
Ao usar o Ataque Desesperado, o Berserker ativa Fúria Vital por 3 turnos. Durante esse período, 40% de todo dano causado (em ataques que acertam) é convertido em cura. A cura mínima é de 1 PV e não pode exceder o PV máximo.
📊 Tabela de Dano — Ataque Desesperado
| Nível | Força | Bônus Hab | Dano |
|---|---|---|---|
| 1 | 5 | 0 | 20 |
| 10 | 12 | 0 | 86 |
| 10 (com relíquia) | 13 | 0 | 89 |
| 20 | 16 | +0.1 | ~163 |
| 30 | 20 | +0.2 | ~270 |
Build recomendada: Força + Vitalidade. Força maximiza o dano do Ataque Desesperado. Vitalidade aumenta a sobrevivência na Fúria (já que sua defesa cai pela metade). O combo de bater forte e se curar com Fúria Vital faz do Berserker uma máquina de guerra sustentável.
Ficha de Personagem
Imprimindo sua Ficha
Para jogar offline, cada jogador precisa de uma ficha de personagem impressa. Use o modelo abaixo como referência — copie à mão ou recrie no seu editor de texto favorito.
Modelo de Ficha
O que cada campo significa
| Campo | Como preencher |
|---|---|
| Nome / Origem / Classe | Anote o nome do personagem, a origem (Queijaria, Esgoto etc.) e a classe (Guerreiro, Ladino, Mago etc.) |
| Bioma | O bioma sorteado na criação (1d6: Deserto, Neve, Bosque, Montanha, Esgoto) |
| Atributos | Força, Agilidade, Vitalidade, Magia. Começam em 2 + bônus da origem + bônus da classe. Anote o valor final. |
| PV / PV Máx | PV máximo = 12 + Vitalidade × 2. Começa no máximo. |
| Defesa | Agilidade ÷ 3 + Vitalidade ÷ 4 + bônus de escudo. Arredonde para baixo. |
| Nível / XP | Começa nível 1, XP 0. Para subir: XP necessário = nível atual × 10. |
| Habilidade | Anote o nome da habilidade da sua classe e risque os cooldowns ao usar. |
| Arma / Escudo | Itens equipados. Arma dá bônus de ataque, escudo dá bônus de defesa. |
| Mochila | Máximo 5 itens diferentes. Anote o nome e a quantidade. |
| Mascote / Montaria | Se tiver um ativo, anote aqui. Só 1 de cada por vez. |
| Vantagem / Desvantagem | Sorteadas na criação. Use como modificador ±1 em situações específicas. |
| Títulos | Ganhe títulos ao derrotar inimigos. Cada título dá +1 em um atributo. |
Exemplo de Ficha Preenchida
O Mundo dos Pequenos
Lore em 30 Segundos
Antes existiam os Gigantes — seres enormes que dominavam o mundo. Ninguém sabe exatamente como eram, porque deles só restaram ruínas, objetos gigantescos e um veneno que ainda corrompe a terra.
Uma estrela caiu do céu — o Ratnarok — e os Gigantes desapareceram. Os ratos, que antes se escondiam nas sombras, tornaram-se inteligentes. Aprenderam a falar, a construir, a fazer magia. Hoje, a civilização dos Pequenos cresce entre as sobras dos Gigantes, transformando lixo em tesouro e ruínas em lares.
Os Cinco Biomas em Detalhe
Cada bioma é um mundo dentro do mundo dos Pequenos. Conhecer suas características é essencial para qualquer aventureiro — e para o mestre que quer descrevê-los com riqueza.
🏜️ Deserto
O que se vê: Dunas de farelo de madeira, latas enferrujadas enterradas até a metade, cacos de vidro polidos pelo vento. À noite, o chão brilha com restos de purpurina industrial.
Cheiro: Metal quente, poeira seca, um toque de fermento esquecido.
Habitantes: Formigas (soldado, fogo, rainha), escorpiões, besouros de chifre, baratas das dunas.
Assentamentos: Posto da Caravana (entreposto comercial), Forte dos Escorpiões (base militar).
Perigos: Tempestade de areia (1d3 de dano ambiental por turno), poços de areia movediça (farinha de osso).
Ganchos: Uma caravana desapareceu na tempestade. Um escorpião gigante está desviando a rota dos comerciantes. Algo foi enterrado no fundo de uma lata — e não é comida.
❄️ Neve
O que se vê: Colinas de espuma branca, cabos elétricos congelados que funcionam como pontes, gelo azulado que brilha sob luz fraca. Restos de embalagens plásticas viram tendas improvisadas.
Cheiro: Ar gelado e limpo, com um toque químico de borracha velha.
Habitantes: Vespas zumbidoras, lagartos esquivos (que mudam de cor no frio), mariposas venenosas, doninhas albinas, corujas das ruínas.
Assentamentos: Refúgio da Geada (abrigo em uma bota gigante), Posto Avançado do Norte.
Perigos: Hipotermia (teste de Vitalidade D6 4+ a cada 3 turnos exposto), placas de gelo que quebram.
Ganchos: Uma fonte de calor foi descoberta dentro de uma luva de Gigante. O Lobo Branco Faminto está caçando na região. Uma coruja anciã guarda um segredo no topo da estante congelada.
🌻 Bosque
O que se vê: Plantas de verdade! Ervas daninhas que cresceram descontroladas, formando florestas em miniatura. Caules tão grossos quanto troncos para os Pequenos. Pétalas caídas viram tapetes coloridos.
Cheiro: Terra molhada, flores, clorofila, um toque de adubo.
Habitantes: Joaninhas, grilos espadachins, aranhas fiandeiras, louva-a-deus, abelhas rainhas, lesmas ácidas.
Assentamentos: Tampinha Dourada (vilarejo pacífico), Colmeia-Abrigo (comunidade das abelhas).
Perigos: Névoa alucinógena de esporos (Confusão), formigas cortadeiras que levam tudo que brilha.
Ganchos: O mel da Colmeia de Ouro está secando. Uma aranha gigante está tecendo uma teia que bloqueia o caminho. Uma planta carnívora começou a atacar viajantes.
⛰️ Montanha
O que se vê: Paredes de papelão, encostas de tecido dobrado, abismos entre páginas de livros abertos. Caminhos estreitos entre clips enferrujados e borrachas gigantes.
Cheiro: Papel velho, poeira de giz, borracha e metal oxidado.
Habitantes: Besouros couraçados, centopeias sombrias, lombrigas gigantes, grilos trovão, morcegos rochosos.
Assentamentos: Forte dos Escombros (comunidade fortificada), Mirante do Livro (observatório no topo de uma estante).
Perigos: Desmoronamento de pilhas de papel (teste de Agilidade D6 3+), vãos entre livros que podem engolir um rato inteiro.
Ganchos: Um "tesouro" foi avistado no topo de uma pilha instável. Uma centopeia colossal está devorando os suprimentos do Forte. Um mapa foi desenhado nas bordas de um livro antigo.
🌊 Esgoto
O que se vê: Túneis de concreto, canos enferrujados, poças de água escura, musgo brilhante que ilumina o caminho. Goteiras constantes criam um eco hipnótico.
Cheiro: Esgoto, mofo, produtos químicos, um toque adocicado de decomposição.
Habitantes: Aranhas saltadoras, moscas varejeiras, sapos mutantes, baratas radioativas, amebas tóxicas, ratos saqueadores.
Assentamentos: Vila do Cano Furado (comunidade subterrânea), Mercado dos Gotejadores (feira ilegal).
Perigos: Gás tóxico (teste de Vitalidade D6 4+ ou −1 PV/turno), correnteza súbita de água suja (arrastada 1d3 nós).
Ganchos: Algo está bloqueando o cano principal e a vila está alagando. Um crocodilo de esgoto está acumulando um "tesouro" de moedas roubadas. A Barata Radioativa cresceu demais e está atravessando os túneis.
Facções dos Pequenos
Quatro grandes facções disputam influência nos cinco biomas. Os jogadores podem se aliar a uma, enfrentar outra, ou tentar ficar neutros — mas o mundo dos Pequenos não perdoa indecisão.
🏛️ Guardiões das Memórias
Ideologia: Preservar a história dos Gigantes para que os Pequenos não repitam seus erros.
Base: Arquivo Central (Biblioteca abandonada, setor de história)
Líder: Mestra Sábia — rato idoso de óculos de lente de relógio. Defesa 2, PV 6. Especial: Conhecimento Antigo (responde uma pergunta sobre os Gigantes)
Membros: Arquimedes (jovem estudioso, ágil), Teca (guardia dos arquivos, forte)
Conflitos: Os Guardiões acham que os Portadores da Lâmpada são imprudentes com a magia. Os Coletadores roubam artefatos que os Guardiões querem preservar.
Como ajudar: Recuperar um diário perdido, proteger uma expedição de pesquisa, decifrar um mapa dos Gigantes.
Recompensa: Informação privilegiada, acesso ao arquivo, um item histórico raro.
🕊️ Asas Livres
Ideologia: Liberdade e exploração. Os biomas são para ser desbravados, não temidos.
Base: Acampamento Móvel — nunca ficam no mesmo lugar por mais de uma semana.
Líder: Capitão Brisa — rato aventureiro com um tapa-olho de papel alumínio. Defesa 4, PV 10, Ataque +2. Especial: Grito de Guerra (aliados +1 ataque por 1 turno)
Membros: Zira (batedora, ágil), Trovão (carregador, forte)
Conflitos: As Asas Livres não respeitam fronteiras territoriais, o que irrita os Guardiões e os Coletadores.
Como ajudar: Escoltar uma expedição, mapear uma região desconhecida, libertar um membro preso.
Recompensa: Rotas seguras, suprimentos de viagem, um mapa atualizado.
💡 Portadores da Lâmpada
Ideologia: A magia do Ratnarok é a chave para o futuro. Devemos estudá-la e usá-la sem medo.
Base: Torre dos Estudos (empoleirada no topo de uma luminária quebrada)
Líder: Mago Cinderela — rato envolvido em cinzas brilhantes. Defesa 3, PV 8, Ataque +1 (mágico). Especial: Faísca Arcana (dano 1d6+1, 1×/cena)
Membros: Lúcito (aprendiz entusiasmado), Sombra (cética, estuda os perigos da magia)
Conflitos: Os Guardiões acham que eles brincam com fogo. Os Coletadores tentam roubar seus cristais de poder.
Como ajudar: Buscar um cristal de poder, proteger um experimento, recuperar um livro de magia roubado.
Recompensa: Poção mágica, item encantado temporário, conhecimento arcano.
📦 Os Coletadores
Ideologia: Acumular recursos. Tudo que os Gigantes deixaram para trás tem valor — e eles querem tudo.
Base: Depósito Secreto (um caminhão de brinquedo abandonado, adaptado como fortaleza)
Líder: Barão da Sucata — rato obeso coberto de joias de plástico. Defesa 5, PV 14. Especial: Suborno (convence 1 inimigo fraco a não atacar)
Membros: Rata Correia (coletadora incansável), Dentes-de-Lata (guarda-costas leal)
Conflitos: Todos os outros. Os Coletadores não têm lealdade a nada além do lucro.
Como ajudar: Entregar um item raro (eles pagam bem), proteger uma caravana de suprimentos, negociar com outras facções.
Recompensa: Moedas (sempre pagam bem), itens raros (se tiverem confiança), informação (vendem segredos).
Ciclo de Afinidade dos Biomas
Em combate, cada bioma é forte contra um e fraco contra outro. Isso representa o conhecimento do terreno: um rato do Deserto sabe lidar com o calor e a areia, mas estranha o gelo da Neve.
| 🏜️ Deserto | ❄️ Neve | 🌻 Bosque | ⛰️ Montanha | 🌊 Esgoto |
|---|---|---|---|---|
| Forte vs 🌊 Esgoto | Forte vs 🏜️ Deserto | Forte vs ❄️ Neve | Forte vs 🌻 Bosque | Forte vs ⛰️ Montanha |
| Fraco vs ❄️ Neve | Fraco vs 🌻 Bosque | Fraco vs 🌊 Esgoto | Fraco vs 🏜️ Deserto | Fraco vs ⛰️ Montanha |
Calendário dos Pequenos
O ano é dividido em quatro estações, cada uma com eventos que o mestre pode usar para dar cor ao mundo:
| Estação | Duração | Efeito no Jogo | Festival |
|---|---|---|---|
| ❄️ Inverno | Meses 1-3 | −1 testes de resistência (frio). Poucos encontros sociais ao ar livre. | Noite das Lanternas (mês 3) — honrar os Gigantes, espíritos podem aparecer |
| 🌸 Primavera | Meses 4-6 | Testes extras de Agilidade (chuva). Magia da natureza mais forte (+1 em magia). | Rito da Floração (mês 5) — plantar e abençoar as colheitas |
| ☀️ Verão | Meses 7-9 | Mais encontros aleatórios. Frutas e plantas mágicas crescem rápido. | Dia do Grande Brilho (mês 8) — magia, histórias, teatro sobre o Ratnarok |
| 🍂 Outono | Meses 10-12 | Bônus para encontrar comida (+1 em testes de sobrevivência). Vilarejos em festa. | Festa da Primeira Noz (mês 10) — corridas, danças, missão social |
Aventuras Prontas
Abaixo, 3 aventuras completas para você mestrar. Cada uma inclui estatísticas de inimigos, escalabilidade para grupos de níveis diferentes e pelo menos 2 resoluções possíveis.
📜 Missão 1: O Tesouro Perdido da Rata Anciã
Nível sugerido: 1-2 | Duração: 30-60 min | Bioma: 🌻 Bosque
No vilarejo de Tampinha Dourada, Dona Lúmina (NPC — veja Guia do Mestre) procura aventureiros. O Medalhão da Sorte, uma relíquia de família, foi roubado durante a noite. Ela suspeita dos Besouros do Bosque, mas não tem certeza.
Preparação do Mestre
- Leia a ficha de Dona Lúmina (seção Guia do Mestre)
- Prepare as fichas dos inimigos abaixo
- Decida secretamente quem roubou o medalhão: (a) Besouros comuns, (b) um rato saqueador solitário, ou (c) o Corvo das Sombras (mais difícil)
Cenas
| Cena | Local | Desafio |
|---|---|---|
| 1 — O Chamado | Tampinha Dourada | Conhecer Dona Lúmina e outros NPCs. Investigação: D6 4+ para encontrar pistas. Alguns NPCs mentem (ou estão com medo) |
| 2 — A Trilha | Bosque Esquecido | Emboscada de 2-3 Baratas do Pântano. Se os jogadores passarem no teste de investigação, podem surpreender os inimigos (1 turno grátis) |
| 3 — A Ponte Quebrada | Rio de Cano | Ponte de palito de fósforo quebrada. Soluções: (a) improvisar nova ponte (Agilidade D6 4+), (b) negociar com Besouros da região (Carisma D6 4+), (c) encontrar um desvio (Exploração D6 4+) |
| 4 — O Covil | Parque dos Gigantes | Enfrentar o responsável pelo roubo. Recuperar o Medalhão. Fuga ou confronto final com o Corvo das Sombras |
Inimigos
| Inimigo | PV | Ataque | Habilidade | Quantidade |
|---|---|---|---|---|
| 🪳 Barata do Pântano | 10 | 2 | 💨 Fuga (25%) | 2-3 |
| 🦗 Besouro do Bosque | 16 | 3 | 💥 Investida (1×) | 2-3 |
| 🐀 Rato Saqueador (chefe) | 15 | 3 | 💰 Roubo (−2 moedas) | 1 |
| 🐦⬛ Corvo das Sombras (boss) | 25 | 5 | 🌀 Confusão (1-3 ataca si mesmo) | 1 |
Escalabilidade: nível 2 → adicione +1 de cada inimigo. O Corvo ganha +5 PV e +1 ataque.
Resoluções Possíveis
- 🥇 Pacificadora — Convencer o ladrão a devolver o medalhão (diálogo, negociação). Recompensa total + um aliado grato
- 🥇 Combate — Derrotar o ladrão e recuperar o medalhão. Recompensa total
- 🥈 Fuga — Recuperar o medalhão às escondidas e fugir. Recompensa reduzida (Dona Lúmina fica desapontada)
- ❌ Falha — Não recuperar o medalhão. Dona Lúmina fica triste, mas ainda paga 5 moedas pelo esforço
Recompensas
- 🔮 Medalhão da Sorte: +1 de Defesa (item permanente)
- 🪙 15 moedas por herói
- 🤝 Confiança do vilarejo de Tampinha Dourada (descontos em lojas locais, informações privilegiadas)
- 📜 Gancho: o medalhão começa a brilhar sozinho à noite... apontando para algo maior (leva à Missão 2)
📜 Missão 2: A Forja do Ferreiro Louco
Nível sugerido: 3-4 | Duração: 60-90 min | Bioma: ⛰️ Montanha
No Forte dos Escombros, os suprimentos de carvão (carvão ativado de verdade, dos filtros dos Gigantes) estão sendo roubados. Suspeita-se de uma forja clandestina operando nas profundezas da Montanha. O Velho Tatu (NPC — veja Guia do Mestre) ouviu marteladas estranhas vindo de uma caverna selada.
Preparação do Mestre
- Leia a ficha do Velho Tatu
- Prepare o mapa mental da Caverna da Forja: entrada → túnel de guarda → forja principal → câmara do chefe
- Decida o segredo do Ferreiro Louco: (a) é um rato enlouquecido pelo veneno dos Gigantes, (b) é um Coletador tentando monopolizar o carvão, ou (c) é uma engenhoca mágica que ganhou vida
Cenas
| Cena | Local | Desafio |
|---|---|---|
| 1 — O Chamado | Forte dos Escombros | Velho Tatu conta sobre as batidas misteriosas. Os jogadores podem investigar o Forte (testes de percepção) ou ir direto à caverna |
| 2 — A Entrada | Caverna da Forja | Entrada bloqueada por teias ou escombros. Remover: Força D6 4+ ou encontrar passagem secreta: Agilidade D6 4+ |
| 3 — A Forja | Câmara principal | 2-3 Centopeias Sombrias guardam o carvão. O Ferreiro Louco está batendo numa bigorna improvisada. Ele não ataca de imediato — primeiro tenta negociar/dissuadir os jogadores |
| 4 — O Julgamento | Câmara do chefe | Confronto com o Ferreiro Louco (se hostil) ou negociação (se os jogadores convencerem). Resgatar o carvão roubado |
Inimigos
| Inimigo | PV | Ataque | Habilidade | Quantidade |
|---|---|---|---|---|
| 🐛 Centopeia Sombria | 28 | 4 | — | 2-3 |
| 🪲 Besouro Couraçado | 24 | 3 | — | 1-2 |
| 🪱 Lombriga da Caverna | 20 | 2 | ❤️🩹 Regeneração | 1 |
| 🔧 Ferreiro Louco (boss) | 40 | 6 | 💫 Tontura (−1 ataque) | 1 |
Escalabilidade: nível 4 → adicione +1 Centopeia e o Ferreiro ganha +8 PV e +1 ataque.
Resoluções Possíveis
- 🥇 Pacificadora — Descobrir que o Ferreiro estava apenas tentando construir algo para ajudar o Forte (um aquecedor para o inverno). Convencê-lo a cooperar. Recompensa total + item forjado
- 🥇 Combate — Derrotar o Ferreiro e recuperar o carvão. Recompensa total
- 🥈 Aliança — O Ferreiro concorda em dividir o carvão se os jogadores trouxerem mais matéria-prima. Missão secundária ativada
- ❌ Falha — O Ferreiro foge com o carvão. O Forte fica sem aquecimento no inverno. Consequências na próxima aventura
Recompensas
- 🔧 Peça Forjada: escolha +1 de ataque (arma) ou +1 de defesa (escudo) — item permanente
- 🪙 25 moedas por herói
- 🤝 Velho Tatu vira aliado: conserta itens de graça uma vez por aventura
- 📜 Gancho: o Ferreiro menciona um 'poder antigo' enterrado nas profundezas... a Mutação está despertando
📜 Missão 3: O Coração do Esgoto
Nível sugerido: 5-6 | Duração: 90-120 min | Bioma: 🌊 Esgoto
O Mercado dos Gotejadores está em crise. A água do cano principal — que abastece todo o Esgoto — está brilhando com uma estranha luz verde. Quem bebe fica doente (−1 em todos testes por 1 dia). Chico Goteira (NPC — veja Guia do Mestre) suspeita que algo está contaminando a fonte. Ele precisa de aventureiros corajosos para descer até o Coração do Esgoto, onde o cano principal se conecta com as ruínas dos Gigantes.
Preparação do Mestre
- Leia a ficha de Chico Goteira
- Decida a fonte da contaminação: (a) um depósito de veneno dos Gigantes que vazou, (b) uma Ameba Tóxica mutante que cresceu demais, ou (c) um experimento dos Portadores da Lâmpada que deu errado
- Prepare 3 rotas possíveis: túnel seco (seguro, mas longo), cano estreito (perigoso, mas rápido), passagem dos sapos (negociação necessária)
Cenas
| Cena | Local | Desafio |
|---|---|---|
| 1 — O Chamado | Mercado dos Gotejadores | Chico explica a situação. Os jogadores podem comprar equipamento (máscaras contra gás por 5 moedas cada) e escolher a rota |
| 2 — A Descida | Túneis do Esgoto | Dependendo da rota: (a) túnel seco: 2 combates com moscas e baratas, (b) cano estreito: 1 combate + teste de Agilidade D6 4+ para não cair, (c) passagem dos sapos: negociação com Sapo Mutante (suborno ou diálogo) |
| 3 — A Fonte | Coração do Esgoto | Encontrar a fonte da contaminação. Se for criatura: combate. Se for vazamento: teste de Inteligência/Percepção D6 4+ para estancar. Se for experimento: decisão moral (destruir ou tentar salvar) |
| 4 — A Volta | Túneis alagando | A contaminação destabilizou os túneis. Corrida contra o tempo: 3 testes consecutivos (Agilidade, Força, Percepção) D6 3+. Falhar em 1 = dano 1d3. Falhar em 2 = ficam presos (nova rota) |
Inimigos
| Inimigo | PV | Ataque | Habilidade | Quantidade |
|---|---|---|---|---|
| 🦟 Mosca Varejeira | 10 | 2 | 💨 Fuga (25%) | 2-4 |
| 🪳 Barata Radioativa | 22 | 4 | ☠️ Veneno (−1 PV/turno) | 2 |
| 🐸 Sapo Mutante | 28 | 5 | 🫧 Engolir (dano×2 + cura) | 1-2 |
| 🦠 Ameba Tóxica (miniboss) | 35 | 4 | 🌀 Confusão (1-3 ataca si mesmo) | 1 |
| 🐊 Aberração do Esgoto (boss) | 50 | 7 | 🫧 Engolir + ☠️ Veneno | 1 (final opcional) |
Escalabilidade: nível 6 → dobre a quantidade de inimigos comuns. A Aberração ganha +10 PV e +1 ataque.
Resoluções Possíveis
- 🥇 Heroica — Estancar a contaminação, derrotar a ameaça e salvar o Esgoto. Recompensa máxima + item lendário
- 🥇 Diplomática — Negociar com a fonte (se for um experimento dos Portadores da Lâmpada) e convencê-los a limpar. Recompensa total + aliados
- 🥈 Parcial — Conter a contaminação temporariamente. O Esgoto fica seguro por alguns meses. Recompensa reduzida
- ❌ Falha — A contaminação se espalha. Próxima aventura: os biomas estão morrendo. Corrida contra o tempo até a Mutação
Recompensas
- 💎 Cristal de Esgoto: item de bioma que dá +1 ataque contra inimigos do Esgoto (permanente)
- 🪙 40 moedas por herói
- 🤝 Chico Goteira vira aliado: acesso ao Mercado dos Gotejadores (itens raros com desconto)
- 📜 Gancho: a contaminação veio de ALGO MAIOR. A Mutação está se alimentando do veneno dos Gigantes. Hora de enfrentá-la.
⚡ Ganchos Rápidos
Precisa de uma aventura de última hora? Role 1d6 ou escolha um dos ganchos abaixo. Cada um pode ser expandido em 15-30 minutos de jogo.
Fáceis (nível 1-2)
| 1d6 | Gancho | Ideia |
|---|---|---|
| 1 | A Caverna Que Sussurra 🗣️ | Vozes misteriosas à noite. É um eco de rádio dos Gigantes — ou algo vivo? |
| 2 | O Baile dos Pequenos 💃 | Festival sem mantimentos. Os jogadores precisam conseguir comida antes da festa acabar |
| 3 | O Ratão do Pântano 🐀 | Rato gigante ameaça vila... ou é só um mal-entendido? (spoiler: é um rato comum, o 'gigante' é exagero dos moradores) |
| 4 | O Presente Misterioso 🎁 | Um pacote apareceu na praça. Ninguém sabe de quem é. Está fazendo barulho... |
| 5 | Corrida de Rolimã 🏁 | Campeonato anual. Os jogadores podem participar (Agilidade D6) ou investigar sabotagem |
| 6 | O Gato Fantasma 🐱 | Um gato? AQUI? Os Pequenos nunca viram um. É uma lenda urbana... até agora |
Intermediários (nível 3-4)
| 1d6 | Gancho | Ideia |
|---|---|---|
| 1 | A Colmeia de Ouro 🍯 | Abelhas guardam um templo antigo. O mel cura doenças — mas as abelhas não querem dividir |
| 2 | O Inventor Desaparecido 🔧 | Sumiu testando uma engenhoca. Deixou pistas... ou armadilhas? Só entrando na oficina pra saber |
| 3 | A Feira dos Esquecidos 🎪 | Mercado mágico que aparece 1 noite na Torre Quebrada. Itens incríveis, mas o que eles realmente custam? |
| 4 | O Ninho dos Escorpiões 🦂 | Escorpiões estão sequestrando formigas. Por quê? Algo maior está controlando eles |
| 5 | A Última Gota 💧 | A fonte do Bosque está secando. Algo está sugando a água das raízes |
| 6 | O Desafio do Campeão 🏆 | Um rato misterioso desafia os heróis para uma luta. Se vencerem, ganham um título raro |
Glossário dos Pequenos
Regras e Combate
| Termo | Significado |
|---|---|
| PV | Pontos de Vida. 0 = derrota |
| Defesa | Redução de dano (agi/3 + vit/4 + escudo) |
| Acerto 3+ | Jogador acerta se D6 ≥ 3 (67%) |
| Acerto 4+ | Inimigo acerta se D6 ≥ 4 (50%) |
| Crítico | D6 = 6 → dano ×2. Ladino: 5-6 |
| Cooldown | Turnos para usar habilidade de novo (máx. 3) |
| Vantagem de Bioma | +1 em testes em situações que favorecem seu bioma |
| Desvantagem de Bioma | −1 em testes em situações que prejudicam seu bioma |
| Humilhado | Status após morrer: dobra perdas, dura 2 nós |
| Fúria (Berserker) | PV < 50% → dano dobra, defesa cai pela metade |
| Sangrando 🩸 | −1 PV/turno permanente. Só cura com magia |
| Confuso 🌀 | 1-3 no D6 ataca a si mesmo. Dura 1d3 turnos |
| Tonto 💫 | −1 em todas as rolagens de ataque. Dura 1d3 turnos |
Itens e Tipos
| Termo | Significado |
|---|---|
| Arma | Dá bônus de ataque |
| Escudo | Dá bônus de defesa |
| Poção | Cura PV |
| Buff | Efeito temporário em combate |
| Item de bioma | Só funciona contra bioma específico |
| Rank de Loja | Nível de qualidade dos itens (1 a 4) |
Progressão
| Termo | Significado |
|---|---|
| Título 🏆 | Marco de 100/250/1000 mortes. Bônus de atributo |
| Aprimoramento | +0.1 na habilidade a cada 10 níveis |
| Nó | Cada etapa da trilha (24 no total) |
Atributos
| Termo | Significado |
|---|---|
| Força 💪 | Dano corpo a corpo (força/2). +0.04 no multiplicador de crítico por ponto |
| Agilidade 🤸 | Defesa (agi/3) e dano de ladino/atirador |
| Vitalidade ❤️ | PV máximo (12 + vit×2) e defesa (vit/4) |
| Magia ✨ | Dano de mago/cientista (magia/2). +10% efeito em poções e buffs por ponto |
Biomas e Mundo
| Termo | Significado |
|---|---|
| Bioma | Origem geográfica (🏜️❄️🌻⛰️🌊) |
| Afinidade | Relação forte/fraco entre biomas no combate |
| Miniboss 👹 | Chefe intermediário. 15 XP, 25 moedas |
| Preparação 🏁 | Nó antes do boss: descanso + loja |
Habilidades dos Inimigos
| Habilidade | Efeito |
|---|---|
| 💨 Esquiva | 50% de evitar ataque (1 vez) |
| 💚 Cura | 50% de recuperar 4 PV |
| ⚡ Contra-ataque | 2 de dano se você errar |
| 📯 Invocar | Vida cheia +1 ataque (1 vez) |
| 💨 Fuga | 25% de evitar ataque |
| 💥 Investida | Dano dobrado (1 vez) |
| ☠️ Veneno | −1 PV/turno por 3 turnos |
| 💰 Roubo | −2 moedas ao acertar |
| ❤️🩹 Regeneração | +3 PV por turno |
| 🩸 Sangramento | −1 PV/turno permanente |
| 🌀 Confusão | 1-3 no D6 ataca a si mesmo |
| 💫 Tontura | −1 nas rolagens de ataque |
| 🛡️ Defesa | +2 defesa por 2 turnos |
| 🫧 Engolir | Dano×2 e recupera metade |
| ☣️ Mutação | Buff aleatório por turno |